四、游戏深深握住我们的“软肋” 让我们彻底失去抵抗能力
这是时代和社会赋予我们的特性,也是时代和社会给我们按上的软肋。
无论是“强迫症”还是“强迫行为”,它们皆属于心理学的范畴。除非去进行治疗,否则自身难以控制。游戏公司当然知道这一点,所以他们在设计游戏的时候,会着重的注意到这些方面,尽管所有的游戏都有防沉迷设定,但是基本上他们更多的时间是放在如何凸显出游戏的“可玩性”上。
所谓“游戏可玩性”其实简单来说,就是如何用一个或者多个系统吸引玩家不停的反复其中。这是一种增加玩家黏性的方式,也是一种让玩家逐渐成瘾的一种手段。
这样的形式在社交类的游戏中更为明显,比如说当年火爆全国的《开心农场》,《开心农场》无疑中中国游戏史浓重的一笔,到现在我依然记得每天开电脑的第一件事情就是偷菜,必须将所有好友全部过滤一遍之后,才有心思去做其他事情。而偷菜游戏利用好友菜地的成熟时间来让强迫玩家不断的反复进入游戏。很多人在睡觉之前还要看一下好友的农场,如果发现有好友的菜快成熟了,那就果断放弃睡觉时间,只想拿一血。
游戏公司在制作游戏的时候为了让游戏的黏性更大,职业越来越多,玩法越来越开放,结尾越来越多,游戏的模式也逐步的递增。从单纯的游戏角度来讲,游戏公司用这样的方式来留住玩家当然是无可厚非,但是从玩家觉得来看,这无疑也是游戏公司故意设计的“成瘾”方式。
但我们无法改变游戏设定时,就应该尝试着改变自己。可以看出,游戏产业作为一条已经逐渐成熟的产业链时候,监管部门自然会严格控制。国家已经开始严厉打击游戏中的赌博系统,在游戏公司在设计“沉迷”方式的问题上面,【相关部门】已经开始重视。想开箱子的,想押金币的,就赶紧吧,时间不多了。