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韩国中央大学魏晶玄教授谈全球网游市场

时间:08-04-01 15:00  来源:互联网 作者: 编辑:52PK 我要评论 相关内容

“网游一来,万人空巷”的情景似乎再也看不到了。近日,关于日本网游业界的停滞不前的谣言渐起。作为与成套销售的游戏控制机市场不同的新兴市场,网游曾受到游戏业界内外的广泛关注。过去,网游以与以往不同的流通体系(下载)、全新的商业模式而风光无限,如今再也看不到往日的辉煌了。

“网游一来,万人空巷”的情景似乎再也看不到了。近日,关于日本网游业界的停滞不前的谣言渐起。作为与成套销售的游戏控制机市场不同的新兴市场,网游曾受到游戏业界内外的广泛关注。过去,网游以与以往不同的流通体系(下载)、全新的商业模式而风光无限,如今再也看不到往日的辉煌了。

2008年的现在,市场离当初所期待的规模相去甚远,新入企业的大部分游戏都默默无闻。不仅是电脑网游,连游戏机在内,网游界的停滞不前已经历历在目。

为此,韩国首尔中央大学的魏晶玄教授在OGC2008时来到日本,接受了日本网站4Gamer的采访,在日本乃至世界网游业界及网络服务等方面做了预言。魏教授在亚洲、日本、北美等范围内,从市场动向、用户的兴趣取向等各种角度来调查分析,可以说是网游产业研究的第一人。

Second Life在韩现状

Second Life在韩国的累计账号只有10万人左右。魏晶玄教授曾在过去对亚洲日本欧美玩家的比较中分析到“欧美玩家重视过程,亚洲(中、韩)玩家重视目的结果,而日本玩家则介于两者之间”并且还曾预言过Second Life在亚洲很难打入市场。Second Life的失败更证明了亚洲玩家对于游戏目的明确的游戏的偏爱。韩国企业也与日本企业很不相同,他们不会想要在Second Life里建立虚拟分公司来吸引客户,他们更加倾向于用研究的眼光来审视游戏的商业模型和系统。

魏晶玄还指出,现在的韩国网游市场正处于“摸索阶段”。过去的韩国网游很倾向于MMORPG和休闲游戏,但是近日来却逐渐销声匿迹。“经历过了急速的成长之后逐渐成熟,没有显著的变革。”可以说韩国的市场已经饱和了,很难再重现当年《天堂》的传说了。

关于韩国企业纷纷寻求海外发展,忽视国内市场的现象,魏解释道:韩国厂商海外战略是正确的。由于国内市场的饱和,韩国玩家对网游的要求非常严格。因为核心玩家的比例很高,如果都按他们的要求来做,游戏就会变得无法被普通玩家接受而不得不缩小生产。可海外战略虽然方向性上没错,问题就在于海外市场也逐渐饱和了。这也许是韩国企业自作自受吧,都是由于韩国产的网游大量输出,导致新的游戏无法插足。以中国为首,越南、泰国、菲律宾、新加坡等国尤为显著。

对于中国市场上韩国企业的市场占有率下降一事,魏教授认为不仅仅是由于中国本土的游戏增加,质量也提高了,更大的败因可能是由于韩国游戏缺乏多样性。而意外能在中国市场受到热烈追捧的《劲舞团》《街头篮球》《卡丁车》等游戏,或许是由于其避开了大部分的MMORPG的路线而找到了自己的一片天。

而在日本也有相类似的市场表现,以《仙境传说OL》《最终幻想XI》等MMORPG来打开市场,接下来抢占市场的就是《魔法飞球pangya》和《Hangame》。产业要发展,关键是多样性。

有一段时期内韩国的网游产业热衷于“大制作”,《天堂》《仙境传说OL》的成功后,出现了很多“更为厉害”的MMORPG。结果都以失败告终,不得不转向小题材。魏教授认为这对韩国游戏的开发者们来说是个好倾向。过于依赖过去的成功经验,在日新月异变化的市场需求面前是行不通的。但也有可能会矫枉过正,令他们变得过于“谨慎”。

魏教授希望他们不要怀着“失败了也没事”的心情来开发小制作的游戏。游戏市场的健全,是需要“大制作”和“小制作”同时存在,又能在两者间取得平衡。现在的韩国市场,给人感觉就是保持着多样性的同时在等待变革。

关于RMT(游戏里的真实货币交易)

魏教授认为游戏公司应当考虑纳入RMT市场,但韩国政府尚未表态,不排除其合法化的可能性。但是RMT的合法化可能带给韩国业界翻天覆地的变化。

魏教授

关于北美的网游市场

魏教授首先谈到北美市场情况不容乐观。他认为在MMORPG领域,由于WOW的垄断,新游戏很难在短时间内取得成功。但在MMORPG之外的领域还是存在成功的可能性的,例如NEXON的《冒险岛》。这与在中国市场的情况很类似。

要想在北美市场成功,就得开发新的玩家。据魏教授调查,北美市场的玩家意外地保守。深入调查后得出的结果是,游戏机玩家与电脑游戏玩家之间互相转换的可能性很少,甚至是同为电脑平台的FPS玩家转投WOW的人数都很少。日本玩家也是如此,或许是人的一种惯性思维吧。

日本的网游市场前景严峻

日本的网游市场没有扩大的迹象,新玩家的增加也明显减少。究其原因,与其归于网游产业自身内部的因素,不如说是日本网游产业在宏观战略上的失败。在日本说到网游,净是RMT、欺诈、闭门不出等等负面形象在媒体上曝光。也就是说,日本的网游产业在对网游正面形象塑造方面是失败的。网游的形象健康与否,直接影响到新生玩家的形成以及市场的新陈代谢,万万不可小觑。

另外,在日本出现了玩家全体高龄化和ARPU(每用户平均收益)提高的现象。ARPU提高虽然对公司来说并非坏事,但却不得不引起关注。这说明了核心玩家的比例提高,换言之,玩家的新生血液得不到补充。虽然从核心玩家那里可以轻易“榨取”金钱,但从长远发展来看,一时的热潮过后一切就会归于寂静。

在这样的情况下,Wii和NDS却很好地培养了一批新生玩家,不仅是小孩,连成年人乃至老人都开始热衷起来。魏教授认为日本网游市场失败的外因,便是任天堂所带来的冲击。以网游产业宏观视点来看,新生玩家涌向了任天堂“简单,安心,安全”的游戏机,而远离“危险,不安,复杂”的PC网游。任天堂的游戏机不以网游自居,更力求区别于既存的PC网游,给玩家以“安全”的感觉。

据韩国的情报通信省的资料显示,韩国3-5岁的互联网利用率为51.6%,6岁以上75.5%。韩国的小孩用游戏来学习使用电脑和互联网。韩国大型网站都会为儿童准备大量的Flash游戏。魏教授认为这是由于韩国人认为电脑和网络是很高深的事物,激发了儿童的好奇心,反观日本的孩子,对电脑的学习能力并不是太高,他们的好奇心都给了游戏控制机以及便携游戏机上。

再说日本的电脑网游为什么很难吸引新生玩家,魏教授认为可能还是由于“沉重的”内容占据主流。日本的网游产业已经不再能够凭自然发展来扩大市场了。业界必须协力制定一个产业战略。日本的PC网游业界不存在一个能够带领大家的企业。为了要对抗任天堂这个“巨人”,小矮人们不得不团结起来。何况任天堂尚且经过10年的准备(PS失利之后),想要真的发动变革,绝非易事。

日本游戏产业的明天,亚洲商业模式or北美商业模式?

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