岁末总有万千感慨,是因为一年荣耀之后只身迈步走向下一个萧瑟节点的触动,还是为了在火树银花之中等待下一个簇簇繁华?总归冬夜寒风裹挟了太多凡人的思绪在空寂之中凝结成冰直至来年春暖花开,冰雪消融。世间的一切都似乎都走入了一段轮回。若春夏秋冬是年的轮回,若阴晴圆缺是月的轮回,若晨昏午夜是天的轮回。若悲欢离合是心的轮回,若生老病死是命的轮回。谁都无法打破这样的定律,而任何事物只要遵循这样的规律,最终都会回到原始的样子,展一时风采光华。

  1. 如果再见不能红着眼,是否还能红着脸



红白机、掌机、PC端,2014游戏走进新节点

辩证唯物法上说,否定之否定便成为肯定。即被否定的事物,经一个轮回之后再度出现,就会变成肯定的新生事物。比如曾经的粗粮被视为贫穷,而如今却成为健康食品回到餐桌。所以从某些方面来看,轮回是科学的。

2014年,手机游戏撼动整个游戏行业。无论是市场数据还是玩家反馈,手游都占据了绝对的话语权。移动APP渗透到各个行业当中,移动游戏也在跨界中收获硕果累累。

这不禁让人想到了2013年之前的网页游戏,也是如此独领风骚、傲视群雄。短短的两年内,移动游戏对于端游、页游的冲击几乎是致命的,而于此移动游戏气冲九霄之时,电视游戏却悄然兴起。

游戏十年,从红白机开始,游戏的意识形态开始形成,掌机游戏的出现占据了大部分的年少记忆,再后来PC游戏的出现,引爆了网络游戏的黄金时代。蓦然间,游戏也走进了一个可以用轮回诉说的故事。

这一段路很长,但走到2014年,轮回才算化上了一笔圆满。手机让游戏回到手中,而主机是否能让游戏回到电视?节点之后的端游将如何在冰冷之中保全其残存的生命力等待下一个引爆点的到来?【详细】

记忆中的欢乐如此简单

 

  1. 如果过去还值得留恋,别太快冰释前嫌

我们跟随着游戏成长,但记忆却依然保留着和游戏初次见面的那份悸动。我记得马里奥和桃子公主的故事,我记得魂斗罗L、M、F、R和S的颜色和枪声,记得影子忍者,记得双截龙,记得忍者神龟和坦克大战,却不记得什么时候家中的游戏机逐渐模糊了一层灰色。

2014年4月,国内解禁了游艺设备的生产和销售,同年7月CJ展会上,微软、索尼、康佳、TCL等都展出了电视游戏的相关产品,电视游戏在CJ上展露头角。XBOX和PS4也在今年进入国内。

市场增量,厂商布局,主机游戏未来如何崛起?

但是十几年的市场空白让厂商一时无法适应,人才的流失也让主机市场的前景蒙上一层迷雾。产品和内容只能靠从国外引进,国外的游戏环境和国内区别甚大,严格的审批让玩家们对主机游戏的近况产生了怀疑。

这些都是产业发展上的必经之路。虽然其中还有太多的问题有待解决,但相比PC和移动游戏,电视游戏在国内还只是一块处女地,主机厂商、游戏公司和各种设备制作厂商的加入,让产业链的各个环节趋于完善。

好比PC游戏在互联网刚刚引入的时候,也同样有太多看似无法解决的困难,随着时代更迭,电脑成为家家必备的生活用品,PC游戏也走过一段鼎盛,你又怎敢说未来家庭中,主机不会成为每家必备,主机游戏不会走入主流产品?

曾经那么多值得留恋的欢乐不必着急遗忘,也无需否定。游戏娱乐深层次的转变在无形中回归本质,电视游戏的未来如何崛起已在准备中的等待时间。【详细】

黑网吧依然存在

我们要互相亏欠,要不然凭何怀缅

似一瞬间的觉醒,移动游戏在沉默中爆发。筑建在移动互联网设备的平台上,“碎片化”概念被发挥到极致。智能手机的普及,让所有人不再拘泥于曾经那些单调的操作上。产品技术的提升将人们从电脑前面拉到手机上。

2014年,低头族成为人们热议的话题,那些在公车地铁上把玩手机的唤起了我上学时候的记忆。这些像素的游戏机几乎是所有80后,95前孩子们的记忆,最经典不过就是《俄罗斯方块》,应该算是刷分游戏的雏形吧,总之那些年一玩就是一下午,除了像素游戏机之外,更让人艳羡的是电子宠物游戏机,小伙伴之间如果有谁拥着这样的一只电子宠物,那绝对算的上是当时的高富帅,后来才知道它叫“拓麻歌子”。

手游用极短的时间完成飞跃成长,却要面对血海之殇

个人对于掌机的概念是PSP的火热,虽然之前任天堂和世嘉也有相关产品推出,但是索尼PSP无疑开创了新掌机时代。除了在当时看来强大的游戏效果之外,PSP还支持视频和音乐的播放,虽然现在看来那些效果和技能不值一提,但在技术有限,设备匮乏的曾经,PSP是高端游戏机的代名词。

手机的发展预示着掌机的衰落,在智能手机和移动互联网尚未普及的时候,在手机宣传“概念”的时候,就出现了各种各样的音乐手机,游戏手机,拍照手机,虽然当时手机的效果并没有掌机的效果好,却也预示了掌机早晚被取代的趋势。

2014年,我们感受到移动游戏带来的震撼,各种理智和非理智的转型让手上的游戏越来越多,自然也越来越挫。版权时代的来临,让IP变的极为珍贵,2014年IP之间的大手笔交易让厂商们走过运营初级阶段,而2015年面临的是对IP价值的深度挖掘。

今年的IP将成为决定明年成败的重要筹码,但影响程度必然缩水。动漫,影视剧,文学作品,综艺节目,IP攫取的越来越多,玩家对IP的感觉越来越弱,被IP吸引的用户也会因为本身素质低劣而选择放弃,最终玩家决定是否消费依然取决游戏本身。

不敢说手游走入瓶颈,却眼看着蓝海变红,没有实力的手游厂商回不到遍地捞金的时代,有实力的厂商也希望将玩家放在心中。【详细】

我们要互相亏欠,我们要藕断丝连

 

2014年,端游市场出现了负增长,端游正式走进严冬。端游厂商何时走进了一个怪圈,不管的出产品,却也在不断的放弃产品。曾经由《魔兽世界》领头扛起了MMORPG游戏风靡一时,盛大、完美、巨人、腾讯分庭抗礼。而如今却娱乐环境的改变,最初一代的玩家的消失让MMO游戏进入冰点。

网络产品越来越多,当初那份游戏感情却逐渐消失殆尽,谁还有心思用大量的时间去堆砌一款游戏?如果花钱就能成神,我何必苦下副本?于是游戏厂商被软妹币的奴役,那些只想好好玩游戏的玩家被抛弃。这便如一个人遇上了太多的骗子,要么你将自己变成一个骗子,要么你就远离世俗侵袭。

MMO变成一个名词,是传奇?是奇迹?是征途?还是永恒不变的《魔兽世界》?

虽然MMO游戏衰落,但是端游却出现了新的亮点。电子竞技,在今年发展的速度超过了以往这些年发展的总和。无论是职业选手、解说、运营商、俱乐部,还是玩家、直播平台……所有和电竞相关的产业都高速运转。

电竞商业化的运作模式推动了电竞的粉丝经济。DOTA,LOL这样的游戏产品已经成为端游新时代的代名词。类DOTA,TOBA这些全新游戏模式的出现,是否能带端游走进新生?

快餐化时代,让节奏变化无常。游戏群体的改变让MMO进入暮年,而电子竞技类游戏一场下来不过几十分钟,两种游戏模式虽有区别,可最终都能给玩家带来快感,对于游戏本质而言,这便够了。对于MMO游戏而言,穿戴设备的出现是否能能改变窘状?

2014年,一款《射雕OL》的出世让虚拟游戏设备和穿戴游戏设备走入玩家视线,二次元和三次元的差距逐渐被拉近,游戏体验将要比主机体感更加真实。虚拟游戏的想法虽然早已提出,但是依然受到各种限制,随着技术的提高,可穿戴的游戏设备是否有可能成为端游的新生命?

端游十年浇灌早已经扎根在游戏这片土壤,只要我们鼠标键盘的操作习惯没有改变,端游就依然有十分庞大的市场。还是最初的那份游戏情感作祟,MMO游戏不说淘汰,只说沉寂。【详细】

落幕后的无尽荒凉,是醉了,还是累了?

从电视到掌机到PC,再到掌机和电视,游戏就这样走过了一个轮回

2014年即将过去,游戏产业用天来计算变化,回顾2014游戏产业走过的点滴,有人无奈,有人兴奋,终不过就是一场场轮回变化。

游戏产业神话一般的在每个时代造就一批新的力量,机遇、态度和对待游戏的执念让很很多已经准备完毕的人站在时代风口。而也正是因为多变的市场形态让人摇摆,投机者丛生搅乱正常的发展轨道,资本如暴风一般的席卷而入也是为近些年游戏的发展做了一次肯定的总结表述。空白的地方会被填补,产业链纠结不清最终也被大资本梳理。

即便是在混乱的手游市场,最终也会像页游一般被清洗干净,留下的无论在什么时候都能在市场份额中画上一笔。无论是端游的大而全,还是手游的窄小精,对于玩家而言,是什么样的游戏时代就决定了什么样玩家的存在。

季节用冷暖交替,日月用光阴交替,游戏用苦修等待灿烂。走走停停之间却满怀着期待,这便是游戏的轮回。【详细】

(文/长乐X)