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2011年7月
06
星期三
辛卯年六月初六

回合制网游的浩劫与重生

   西游题材经典难再,回合网游奋发新春。网友调侃的一句打油诗,或许正好可以映照目前国内网游市场的回合网游的现状。而更加具体的是,经典回合网游《魔力宝贝》正在掀起一股怀旧风潮,而回合新生代网游《封神》也正大张旗鼓向网易《梦幻西游》发出挑战。同时,在各大游戏媒体的网游测试表上,很明显的可以看到:回合制网游正在网游暑期档下暗流涌动。
 

  简便的操作和轻松的游戏节奏让玩家深受回合制网游。回合制游戏操作简单,可以加入包括宠物、召唤兽等复杂的系统,玩家可以同时操作数个角色;回合制游戏的PK较为轻松,玩家把战斗当作是一种娱乐,而不是发泄。

 

  从2000年国内网游兴起开始,最早的回合制网游《石器时代》、《魔力宝贝》等就已经登陆中国并且大受好评,拥有了相当大的一片市场。同时,国内一些游戏厂商也纷纷推出一系列的跟风之作,例如网易的《大话西游》、天晴的《幻灵游侠》等。但是,国内回合制网游的春天的到来,却是被一款网易内部都不看好的《梦幻西游》所开创。

 

   正是这款只是将前作Q版化的续作,却意外地创造了至今都无人可破的256万人同时在线的世界记录。《梦幻西游》的成功是回合制网游在中国发展历程中最重要的一个里程碑,继它之后很多国内网游公司纷纷效仿,《问道》、《大话战国》等跟风之作陆续推出,迎来了回合制网游的“第二个鼎盛期”。

  

   在大话西游系列、《梦幻西游》等2D回合制产品成功后,很多游戏厂商都投入到2D回合这一进入门槛相对降低的产品竞争中。虽然上述产品运营情况不容乐观,但依旧位列回合制市场前茅。层出不

 

穷的所谓新品在玩法上依旧照搬,甚至抄袭。于是我们会发现每年上市的新品中冠以梦幻xx、xx西游的产品不在少数。进入游戏后发现,每个产品的玩法几乎大同小异,跑商、护商,师门、帮派,不过换了文字而已。借鉴成功经验固然正确,但只借鉴不进取也是导致2D回合制产品发展滞后的重要因素。

 

  回合制产品市场份额下滑的因素在于其自身对类型产品核心竞争力的挖掘不够充分,在其核心系统特别是战斗系统上的创新不足导致。在3D产品在其画面表现、美术技术等核心竞争力进行大举创新之时,回合制产品却似乎忘记其原本的“成功秘笈”忽略了其核心玩法的创新,反而在自身软肋上大做文章。

 

  在回合制网游领域,《魔力宝贝》和《石器时代》曾引领了一个辉煌的年代,只是随着创意的匮乏,回合制陷入了低迷。据相关数据报道称截止2010年回合制游戏市场仅占整个游戏行业市场的20%左右,相对PRG游戏相比一直处于持续下滑的状态。

 

   目前,国内回合制网游市场上,西游风梦幻牌题材网游依然层出不穷,然而随着玩家新鲜感的渐逝,西游题材瓶颈已现,回合制创新势在必

 
 

行,如何的创新决定回合网游的灭与浩劫还是重生。

 

  在创新的过程中,收费模式成了回合网游市场首先开刀的内容。回合制网游从“时间收费”跨度到“道具收费”,这不得不说这是一次改革性的尝试,在创新的博弈中,市场的需求使后者迅速被普及。但在十年发展后,网游市场的减缓则宣告该模式瓶颈期的到来,新型收费模式的探索也显得迫在眉睫。仅仅靠外在的收费模式累改革日渐被玩家熟悉和厌倦的回合制网游,很难达到一个治标和治本的双层效果。

 

  随着电脑硬件的提高,和带宽的增加,游戏的画面精细美化成都也越来越高,所以,画面成了回合网游的第二哥改革的方面。在画面表现形式中,2D回合制网游市场也在探寻3D化的道路,数据显示,主要偏爱回合制网游的用户群众,有相当的比例是偏爱3D画面的。只是目前对用户的吸引还不够,毕竟回合制游戏玩家的忠诚度和消费习惯都极具优质。

 

  回合网游的浩劫在于题材的枯竭,而其根源在于逐利的资本市场为降低风险,而不愿意创新,只是在以往的成功案例上去借鉴和抄袭。

 

  为了保持回合网游对于玩家的新鲜感,从而在3D化以及保持回合网游原有的优势下,创新成为回合网游“重生”,以全新面目迎接玩家和市场的挑战的关键。是灭于固步自封的浩劫,还是生于创新求异的发展?值得思考。

 

  《仙剑奇侠传5》[攻略 下载]唤起人们多单机游戏的命运再次强烈的关注,而在90年代到上世纪末,对国产单机游戏来说无疑是一个辉煌的时代。出现了大宇、汉堂、软之星等优秀的游戏公司,同时也诞生了《仙剑传奇》系列、《轩辕剑》系列、《大富翁》等一批深为广大玩家所熟悉的优秀作品。但是由于基本采用RPG和回合制混合模式存在着的局限性,再加上市场存在商机和利润空间,大量粗制滥造的作品充斥这真个网游市场,国产游戏也逐渐面临着发展的瓶颈走向暂时的衰败。

 

  单机的发展出来模式瓶颈化外,盗版终究是单机游戏无法回避的痛,但是很多人却简单认为盗版是造成国内网游市场严重萎缩的一个重要原因。但是业内人士认为,市场由其固定的市场特点,便利性和消费因素成为玩家当年够买盗版和正版游戏一个重要因素。而麒麟CEO邢山虎认为买正版的人如果无法感受到自己享受到了正版的优厚待遇,那么迟早会转向盗版。购买正版应该成为一种观念,研发厂商不能从市场利润出发而不是市场服务意识,如果做到这些,市场价格因素并不难呢个成为主导市场的主要因素。

 

  当然不可否认盗版已经成为单机网游发展一个重大的毒瘤,近日某破解网站站长,公然宣称破解不等于小偷行为,他认为从心态讲,破解并不等于单纯的盗窃。

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  如果我们让自己变得麻木,那我们就可以忽视在地球另一端的这场激烈战斗。尽管对于整个事件的发展,我们几乎产生不了任何影响,但是如果事态真的发展到最糟的情形,我们必然会遭到牵连。丧钟是为所有人而鸣。

 

  就算上面的表态是矫情,毕竟最终这都只是在法院和报纸上进行的战斗。加州暴力游戏法案带来的风波总算是告一段落了。最高法院出于保护言论 自由的原因驳回法案,选择这个理由来判决的重要性更多是对业界,媒体和法律人士而言的;对于一般玩家,好结果是不是全部呢?我认为不是,更重要的是偏见产生的源头。这又是一个老生常谈的话题了。

 

  美国最高法院认为电子游戏和书籍电影一样,都是通过文字或者独特的媒介来沟通表达思想,所以对于言论 自由的保护同样适用于电子游戏。这是在言论 自由这个层面上的对电子游戏的定性,保护言论 自由的观点事实上回避了“电子游戏对人行为有多大影响”这个问题。

 

  当然,这个问题本身是没有定论的,法院判决当然会采用保护言论 自由这更能站住脚的观点。不过也正是因为法院不能为关键性的问题做出裁决,我们可以想象,或早或晚,换个形式的暴力游戏争议还会继续下去。

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  最近这段时间,不少游戏圈的朋友和我聊天中,都在不同程度的强调新技术和新思路的应用。比如植入社区化应用,让大型网游变成SNS;又如改变游戏端口,实现网游和页游双向互通……网络游戏是各种网络新技术的试验场,这一点没错,但在这个试验场上,每一样新技术的体验其实都应该坚持玩家本位主义。

 

  在这一点上,国内游戏厂商往往做的非常不到位,无论多少新技术新体验,其建立的基础却是在一个不平衡的游戏世界之中。事实是,底层技术不过关,平衡性弱的游戏,正在逐步被玩家所抛弃。

 

  导致国产游戏中普遍不平衡的一个直接诱因就是免费游戏、道具付费模式的盛行。急功近利的游戏模式大行其道之时,尽管确实吸引了更多的人成为游戏玩家,但也让游戏的平衡性被道具付费破坏殆尽,不做人民币玩家就很难玩的爽快,早已是玩家的共识。

 

  据不完全统计,目前中国网游市场上占据营收重头的仍在运营时间较长的老游戏。网易的《魔兽世界》和《梦幻西游》、完美的《诛仙》和《完美世界》、盛大的《传奇》系列、网龙的《魔域》等。之所以如此,一个至关重要的原因就在于其够平衡,无论是种族、金融还是法术、副本上,都极大的保证了其玩家的平等性。

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  暴雪娱乐2011年第一季度财报显示,动视暴雪5.03亿美元的营收中,有1.7亿美元是暴雪娱乐贡献的。动视暴雪总裁Bobby Kotick宣布魔兽世界前20级永久免费并取消体验时间上限之后,越来越多的声音指向“暴雪将采取免费模式”,而暴雪是否将会真的倒戈投向这个商业模式? [详细]

 

策划:charle

责编:七色

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