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2011年6月
29
星期三
辛卯年五月二八

FPS网游这棵大树

  在国产网游市场上,FPS网游像病毒感冒一样,使得所有的网游厂商对这种病毒都开始“感冒”起来。当然,这对于国产网游来说,是有机会增加一种新的抗体而分享FPS网游细分市场;还是因为体质不行,在竞争中越发的孱弱起来?最终都要看玩家的诊断了。
 

 射击游戏已跻身成为最受欢迎的线上游戏类型之一已成为一个不争的事实。甚至有业内人士提出这样的说法,2011年或将成为FPS网游年,目前九城的《Firefall》、畅游《战地风云OL》、盛大《突击风暴》、金山《热血战队》等等FPS产品均在2011年蓄势待发。而暴雪似乎正在研发的新网游“Titan”也将是一款MMOFPS产品。

 

  玩家对这种电脑游戏门类中最古老、最重要的FPS游戏有着特殊的情怀,在某种程度上来说,它是最符合人类感官体验的一种游戏,它为我们呈现一个真实且虚构的世界,猛烈载具战争、巨幅战斗地图、多重战场环境设定及丰富武器变化让玩家欲罢不能。

 

  对FPS游戏有深入研究和相当资历的金山游戏总裁吴裔敏日前曾称,FPS游戏市场广大,并非是一个细分市场。他表示在中国玩家中,有九成以上对于FPS游戏感兴趣——这其中与MMORPG等其他游戏的用户是具有重叠的。他认为中低端的FPS游戏娱乐属性强于竞技性,可以吸引转化大量的低游戏经验用户,对于拉动企业平台的用户数量增长有益。

  

  远的不说,近期金山的大动作《热血战队》却有欲与腾讯《穿越火线》在FPS领域分庭抗礼的趋势。而金山稳固FPS市场的意图非常明显,在于抢占

 

低端FPS市场。值得令人戏说的是,这两款游戏的运营可以说系出同门,而这一战术较量更有意味深长之处。

 

  但是,不论承认与否,FPS网游市场的火热离不开腾讯游戏《穿越火线》的贡献。通过《穿越火线》270万的高在线,腾讯在FPS网游市场“瓜分运动”中已经占得先机,这是因为一方面2011年中国FPS网游增量市场仅有50万用户,但腾讯第一季度仅CF就增量达40万。

 

  尽管《穿越火线》于2011年4月15日公布其在线峰值达到270万,但这似乎并更加强了更多的网游厂商对于FPS网游市场的信心。而这种信心的表现就是:在2011年第一季度,各家厂商已经公布的FPS产品已经多达20余款。

 

  那么,FPS网游会不会是国产网游继“西游”后的又一棵新的“摇钱树”吗?

 

  2009年时,易观国际也曾预测,未来三至五年,我国FPS网游的潜在用户数量大约为1400万至1600万人左右。而亦有第三方机构曾表示全国有2000万左右的FPS玩家——这样的数据与吴裔敏眼中的7905万相比未免过于悬殊。但不管是1400万还是7905万的潜在用户,相对于《穿越火线》的

 

270万峰值在线,FPS网游市场的潜在空间仍然巨大。

 

  朱骏曾表示,FPS网游市场远远大于MMORPG的市场。他引用2010年度额数据:全世界游戏市场中,RPG游戏占到5%份额,而FPS游戏则占到了17%的市场份额。在朱骏看来,《穿越火线》的营收超过魔兽世界三倍以上,FPS似乎已成为网游行业新时代霸主。

 

  所以,逐利的资本市场不会放弃这么一个争夺“摇钱树”的机会,这也就出现了前面所说的现在国内FPS网游市场的现状,众多网游厂商推出新的产品,积极开拓FPS网游细分市场,以图分一杯羹。

 

  然而,FPS网游真得就只会是“摇钱树”,而不会变幻成“东南枝”呢?

 

  在面对这种容易上手的和大量雷同的FPS游戏市场,玩家也呈现出疲倦度状态。大量的FPS网游采用开房间、小规模警匪对抗、枪支购买等简单游戏模式虽然能够很快让玩家上手。但是已经彻底无法满足玩家多样化的口味。

 

  另外,网游厂商对于作弊外挂的态度,以及对服务器的投入的舍得,都多少会影响到FPS这颗“摇钱树”是否最后开花结果。作为从业者,我们希望看到的是皆大欢喜的结局:玩家喜欢,厂商得利,市场和谐。当然会不会有自挂东南枝的戏份出呢,就要看各家是否演得卖力了。

  【编辑:七色】

 

  在我的游戏从业生涯里,游戏一直都在扮演着亦正亦邪的角色,忽而有一天游戏成为了政府新兴产业的重点扶持对象,忽而有一天又被公众嗤之以鼻,视为精神鸦片。或者说这种舆论的倒戈一直未曾停止,即使是在不断被正名的今天,玩家群体也不得不在主流媒体集体失语,而游戏产业就是在这种强烈的争议之下,一步步发展,并一度成就了全中国最富有的人。

 

  黑格尔说:“存在即合理。”任何事物的成长总会伴生负面声音,这是游戏产业的发展也无法规避的定律。我不是游戏狂热分子,虽然我无法理解整日整夜将时间和热情挥洒于游戏之上的人们,但是我也不是游戏的绝缘体,我也曾在某个假期花整晚时间玩连连看,手机里也长期存放愤怒的小鸟,但是事实证明是游戏没有让我成瘾,它是我娱乐方式的一种。

 

  而事实上很多玩游戏的人都没有最终游戏成瘾,游戏的狂热分子也有很多优秀的人才。而社会舆论总是愿意相信极端个案,因为我们在盲目无知的情况下,总是愿意偏听偏信,以防患于未然,将可能带来的危害扼杀于摇篮之中。可怜天下父母心,这样的极端个案被父母看到,就难免不会出现集体倒戈的现象。

 

  那么游戏究竟给我们带来了什么呢?

 

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  诚然中国网游企业被质疑泡沫太多,且没经过完整的规范已经在发展上遭遇着瓶颈,但是始终抵挡不住热钱对网游的热情,一批批网游企业争前恐后奔赴国外上市。但与这些企业光鲜华丽的财报相比,社会则要面临、承受更多的责任和由此引发的悲剧。

 

  近年来,因网络成瘾导致的犯罪不断上升,网游企业在其中扮演着不光彩的角色。尽管网络成瘾有着复杂的因素,但是,作为终端,网游企业肩负着不可推卸的社会责任。但现实却是,2010年,我国网游市场全年销售收入323。7亿元,网瘾青少年数量呈两位数增长。

 

  不可否认,网游确实丰富了我们的精神生活,推动了社会的经济发展,但其表现出的各种问题已经暴露,比如忽视了自身作为社会化企业而应该承担的责任。

 

  虽然日益壮大的网游企业开始热心于社会公益事业,在汶川大地震等灾害性事件当中,腾讯、网易等网游企业通过各种渠道向地震灾区捐款达到2亿元。但是仅做公益捐助显然并不代表一个企业所应该担负的社会化责任,要想增稠“道德血液”,还需考虑如何为引导和营造一个健康的网络环境添砖加瓦。

 

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  “目前游戏行业已经是个成功率只有个位数的市场,想获得成功是很困难的。”这是国内计算机行业巨头研祥旗下梦天堂总经理樊小宁在“下水”网游行业一年后发表的感言。他说,入行网游一年了,起初是被老板拉下水的,到现在已经慢慢适应了水性。

 

  梦天堂于2010年1月正式成立,注册资金3000万元。 在进入网游行业之处,梦天堂就和炙手可热《七龙珠OL》代理话题牵扯到一起。随后,聘请国学大师于丹作为学术顾问“;与网瘾斗士陶宏开对战;3000万高价代理国产页游。西藏祈福、水下微博,“网游新军”梦天堂在品牌推广上表现得却如一个老练水手。

  而对于梦天堂的发展,樊小宁有自己的看法:“即便有一天梦天堂成功了,也绝不是因为我们花了多少钱,而是大家共同的努力实现的。”他说,资本的介入对行业来讲会有影响,但不会对产业格局有影响。资本的运作仅仅是成功的一个因素,但不是决定性因素。

 

  “经过这一年时间的学习,我认为游戏行业的门槛越来越高了。目前游戏行业已经是个成功率只有个位数的市场,想获得成功是很困难的。”樊小宁感悟道。

 

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  如果老刀99的数据准确,那么网易在接手WOW的两年时间里,能够在如此坎坷的环境下做到净营收11-15亿人民币,实属不易。有媒体统计:网易刚刚接手WOW之际,《燃烧的远征》热潮已退,《巫妖王之怒》还遥遥无期时,在线活跃人数最低值仍然达到了76万人。 [详细]

 

策划:charle

责编:七色

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