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2011年5月
18
星期三
辛卯年四月十八

暴雪的SNS战争

  暴雪出品,必属精品。暴雪游戏在我们概念中只出大型客户端的游戏,游戏交互性方面并不是很细腻。如今暴雪也开始潮了,开始在新出的游戏里尝试SNS的东西,将游戏的社区化概念融入到游戏中来。
 

 暴雪总裁兼CEO、联合创始人麦克-莫汉(Mike Morhaime)在暴雪总部接受媒体采访时表示,希望将下一代MMO(大型多人在线网游)做成社交网络。莫汉强调在社交游戏提升自身娱乐性的同时,暴雪也正尝试融入更多社交元素。

 

  暴雪已经感受到来自Zynga的压力

 

  2010年社交游戏产业的营收比2009年翻了一倍,增长率达116.4%,市场规模达14亿美元。在前五大顶尖社交游戏商中,Zynga占据主导,它拥有39.1%的市场份额,营收约为5.44亿美元。2010年Zynga的份额也创了新高,增加了4.2个百分点。按照市场的估计,Zynga目前市值达100亿美元。

 

  Zynga在短短几年的时间里,其估值就已经超过EA、在游戏公司中仅次于动视暴雪。Zynga是找准了市场空白点,并做了一些和Facebook相关的事情。大家可以借此和自己的家人朋友,去分享乐趣。

  

  动视暴雪公司CEO在2010年财报发布会上接受接着采访时说,社交游戏以社交形式运营,它的营收还只是数字意义上的。谈到通常的游戏,如Facebook上的农场,将它货币化还处在猜测性阶段。我想我们是很有希望的,我们花很多时间观察它们。我想,正如我们过去一样,当存在一个新平台、或者一个新的营收机会,我们会仔细跟进,通

 

过这种方式,我们取得了许多成功,我不觉得,这些有潜力的新平台中,有任何一个是例外的。

 

  暴雪尚可创新,国内网游情何以堪?

 

  互联网行业去年开启的上市潮中,却鲜见网游企业的身影。行业困境人所共知,变局已经来临。例如以Zynga为代表的社交游戏正带来无法回避的影响。

 

  从数字说,成立尚不到四年的Zynga去年营收8.5亿美元,净利润达4亿美元。照此计算其利润率已达47%,超过苹果和Google。

 

  相形之下,中国游戏市场MMO算是绝对的主流,主要的游戏公司大都借此起家。游戏开发团队往往以暴雪的《魔兽世界》为标杆和赶超对象。去年网游行业发展开始放缓之时,尽管有多元化布局的趋势,但国内网游公司还是希望从MMO上寻求突破。

 

  暴雪的SNS战争

 

  就在国内厂商还纷纷以暴雪的MMO作为标准学习、借鉴之际,暴雪已经更进一步考虑将SNS融入到MMO中。当然也有厂商会进行反驳:没看到我们现在很多的网游中也设定了很多的社区玩法,比

 
 

如住房系统,比如好友系统等,但是“社交”仅仅只是这些吗?对于更加精心浸淫游戏研发的暴雪看到的肯定不止是这些表面的内容!

 

  暴雪总裁兼CEO、联合创始人麦克-莫汉在接受记者采访时说,MMO瓶颈最主要取决于游戏的质量和带给玩家体验的质量。我们相信,永远有足够大的市场空间留给好的游戏。而且好的游戏推出,也能给行业带来非常有利的影响。

 

  比如说,未来要推出的下一代MMO,相信就能给行业带来好的影响,帮助整个行业成长。

 

  他强调:“实际上,我们在运营《魔兽世界》的几年中,看到了一些新的趋势。我们希望把学到的经验,运用到下一代MMO中。其中就包括社交方面,也就是说用户在和朋友在一起玩。非常重要的是,我们希望把MMO做成社交的网络。纵观全球重要的MMO类型,其实我们的感觉是,你不要去跟随传统的MMO形式。也就是说MMO不一定是个RPG的游戏,可以给玩家创造不同的体验,重新创造内容,重新去定义MMO的游戏。”

 

  新一代的MMO,这也许就是暴雪即将发起的SNS战争,也是一场网游变革的战争。尽管这场战争还没有拉开序幕,但是在网游市场竞争如此激烈的现状下,嗅觉灵敏的人难免不会嗅到一丝丝异状。当然战争的作用不仅在于破坏,也在于破后而立的创新。如此,国产网游又将会如何呢?【编辑:七色】

 

  目前,业内普遍认为自2010年是网络游戏艰难的一年,至今网络游戏市场增长趋势放缓已成定局。根据CNNIC发布的《第27次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2010年12月,中国网络游戏用户规模为3.04亿,较2009年底增长了3956万,增长率为15%。艾瑞咨询的报告也显示,2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21%。连续3年增速放缓,中国网络游戏用户规模增长已经进入平缓期。

 

  作为网络游戏消费的主力人群,中国自2000年-2009年,大学在校学生的年增长率已经由2000年的36.1%降低到2009年的6.12%。大学在校学生仍然只是18-22岁人群中的一部分。这也意味着,如果网络游戏公司继续保持目前的游戏开发和运营模式,将毫无疑问会进入增长瓶颈期,市场已经饱和,网游企业只能另辟蹊径。

 

  令人沮丧的情景并未结束,从网游的未来主力消费人群便可看出端倪,网络游戏的低迷仅仅开始。目前,18岁以上的大学生仍在增长,但是看目前在校高中生人数自2007年的2522万人的历史最高之后,开始进入负增长阶段,而初中在校生则从2003年开始便逐年减少。由此,可以判断在未来一两年内将进入大学生人数减少阶段。届时将不是网游市场增长缓慢的问题,而将进入是否增长的困惑之中。

 

  从小学入学生源来看,自教育部统计数据初始的1997便开始逐年下降,直至2005年方进入稳定平缓阶段。由此进一步判断,作为网游消费主力的18岁以上学生群体在进入负增长阶段后,将一直将延续7-9年时间。由此,仅从人口学来看,这段时间将是对网游企业的重大考验阶段。

 

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  社交游戏的火热发展已经明显地影响到了传统游戏的市场,但是,加拿大游戏工作室Silicon Knights创办人,公司总裁Denis Dyack认为,社交游戏市场最终还是会有一个快速的萎缩。

 

  “社交游戏正在侵损传统游戏市场,这是肯定的。但是,要说传统游戏会被社交游戏取而带之,那只是你们大家的猜测而已”日前,Denis Dyack在接受外媒采访时,发表了自己的看法。

 

  在被问及说这个泡沫是否也包括Zynga这个目前估值超千亿美元的公司时,Dyack回答说:“我不知道什么Zynga。就我目前所知,它会走向纯社交游戏。对我来说,这更像是一种市场行为。这不是真正的游戏。也许,情况会有所改变,我不知道。看上去,它非常非常危险。”

 

  “我认为,比起已经在这个产业里生存了几十年的传统发行商,Zynga会更有价值些。但是,抱歉,我还是看不到这些价值所在。对我来说,它就是虚幻的,无法长期健康地发展下去。”[详细]

  社交游戏的兴起,更广阔的意义在于人类对于互联网运用的挖掘。就如对于工具的选择一样:从青铜到铁器到如今各式各样的生产工具,有出现的一天,有鼎盛的一天,也有衰落消逝的一天。SNS社交的出现在特定的历史时期是先进的,但是从长远的历史发展观来看,它也必有消逝被取代的一天。

 

  离开国内最优秀的游戏平台之一——腾讯游戏,余晓亮或许并不会感到遗憾,因为他有自己的考量。而作为原腾讯游戏最优秀的主策之一,他对腾讯有着深深的感情,同时也有着深深的见解。怀揣着做一款自己喜欢并且有游戏性的游戏的梦想,余晓亮创立了杭州电魂,推出了首款游戏作品《梦三国》。

 

  在谈到当初为什么离开腾讯时,他说:一是不服,,当时也内对腾讯的游戏策划很不认同,都认为是,而我本身不是依靠能力制作出之前的成绩,而是依靠平台的功劳,呵呵,当时大家都会说,这产品要是在腾讯运营,怎么说也要怎么样~怎么样~你那些算什么,而在腾讯本身自己当时也存在这种思想,感觉证明不了自己存在的价值。


  闲暇时刻,男生谈“魔兽”,女生谈“偷菜”,网络游戏已经成为都市人减压的一个好东西。心理专家认为适度的网络游戏可以减轻现代都市人的压力,但是过度沉溺的话就容易患上身体、心理等方面的疾病。

 

  分析认为,网络游戏主要满足了几种人的需求:一是心里空虚的人在现实生活中没有心理寄托,会出现心理孤单、寂寞,只能寻求别的途径来满足,这种网络游戏满足了他们的需求;二是与生活需求紧密相连的人,有的人在现实生活中得不到一些东西,比如私家车、别墅、菜地,只能通过网络游戏来满足一下;三是生活相对单调的人。“只要是健康的游戏,像"偷菜"游戏、网上象棋等等都可以达到缓解心理压力的效果,对促进人们的心理健康有积极作用。”

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  总部位于洛杉矶的金融投资机构Wedbush旗下经济分析师迈克尔·帕契特(Michael Pachter)近日给出了这样一个数据:
  由卢卡斯公司授权,EA旗下Bioware担纲制作的星球大战题材网游《星球大战:旧共和国》到目前为止仅游戏开发部分的投入已经超过了8000万美元(折合5亿2000万人民币),而且还将有2000万美元的宣传费用投入和其他的后续花费,总计游戏投入预计将超过1亿1000万美元(约7亿1400万人民币)。 [详细]

 
 

策划:charle

责编:七色

美工:李霖

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