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2011年2月
23
星期三
辛卯年一月二十一

网游杂谈:盲人摸象

  有个简单又深奥的寓言故事:四个盲人没有看见过象长什么样子,有个好心人带他们去摸象,让他们去认识。但是四个人摸的部位不一样,所以他们得出的“象”的结论也不一样。瞎子摸象,得不出完整的结论,并不可怕。但是,在正确的结论面前,装作瞎子而视而不见,那才是居心叵测的地方。
 

 现在,网络游戏似乎就是这样一头|“大象”。虽然经历了十几年的发展,但是对于“网络游戏”系统的认识确实十分的缺乏,更遑论得出正确科学的观点论断。当然,这一点并不碍于对“网络游戏”商业化的运用。或许,从业者根本就不想全面的认识这一头“大象”,只想能从其中得到“名誉”或者“利益”,那就足够。

 

  没落的骑士文化

  --被漠视的的游戏道德准则

 

   很久前,听过一个很老派的魔兽玩家讲过这样一个故事。在《魔兽世界》刚出来的时候,那时候的玩家都很单纯。那时候的圣骑士,会为陌路的,不相识的玩家提供帮助。当看到有玩家为打怪而失血过多时候,圣骑士会不求回报的为他加血。因为他们认为这是“圣骑士”应该有的“天职”。而这种天职并不需要由玩家是否具有这种奉献的精神来决定,你扮演了圣骑士的角色,你就应当有“救济”的天职。

 

   但是,这样的场景并不多见!网络游戏的商业化,促使玩家趋利避害,他们就会像“毒蛇”一样,小心的守护自己的领地和利益,一旦有侵入者,就会奋起反击。抢怪、恶意PK、恶意刷屏和公聊私聊广告、杀人爆装备这些都是任何网游中屡见不鲜的事。国人由最开始的愤怒到无奈再到麻木和沉默,运营商的放纵和助长都是导致这些现象猖獗的原因。

  

   而更有甚者,诸如“杀人爆装备”等内容更被一些厂商拿来做游戏宣传的噱头!诚然,素质不素质这种问题已经不足以说明其恶劣程度了。

 

  网络的特殊导致一切行为都没有很明显的规范和界定。游戏道德的缺失已经越来越严重。玩家只会想到:这样做对我有利,我爽就好。而从来不会想到:我这样做是否道德,会不会影响他人的正常游戏。但是一些厂商则是想:我只要能拉到人骗到钱就好,根本不会考虑游戏产品本身的质量而是盲目看重市场宣传。

 

  就如前面所描述的“盲人摸象”的语言故事一样,厂商心目中的“网游大象”就如象牙,它意味着财富。而玩家眼中的“大象”则是那细细的“尾巴”——赶赶蚊子,娱乐娱乐,但是你又抓不住在手里!

 

   腐朽的游戏精神

   --追求财富和等级观念的残酷

 

  众所周知,如何能够更好的满足玩家需求应该是开发者们需要首要考虑的问题。但是在国产网游中,由于资金不足、开发周期短、技术环节薄弱、投资方急于求效、目光短浅的情况,运营商往往喜欢采用最为直接而快速的方法来获得大量的财富累积。最致命的就是通过支付金钱来直接获得游戏中最顶级的服务和道具装备,将原本就脆弱的游戏平衡系统敲得支离破碎。

 

   同样,在现实社会中,人们对于财富的观念大多是把他们聚集在自己手中,觉得这样才是最为保险的做法。而且,在厂商的引导下,这种观念在游戏中得到更加明显的体现。玩家囤积游戏币、游戏道具;倒卖道具,获取更多的暴利。另外,通过等级差距来欺压低等级的玩家和霸占更多的游戏资源。

 
 

在任何游戏当中,用户希望能够享受到的“体验”可以分成这几种:“美”、置入感、解决问题、竞争、社交、喜悦、惊险刺激、体育运动、爱、创造、权利、探索和发现、进展和完成、使用技能等等。很显然,我们在部分网游中所享受到的基本连二分之一都不到。纯粹的游戏精神是对于虚拟游戏世界探索和发现的热情;对游戏世界规则的遵守;游戏的公平性竞争;个人参与到虚拟世界交互中各种欲望获得满足度等。

 

   盲人式的精神胜利

   --在正义旗帜下的罪恶交易

 

  还有一批人,他们也充当着“盲人”的角色。当然,他们并不是真正的瞎子,而是被金钱和利益蒙蔽了双眼而再也看不到别的东西——他们就是哪些所谓的网游专家教授,作为代表的杨永信就是其中之一。而他摸到的,或许是“网游大象”的大腿--抱着大腿不放了。

 

   作为知名的精神病医生和“全国戒网专家”,杨永信因其对以《魔兽世界》为首的网络游戏的批判以及对网络成瘾症患者的治疗,而受到媒体和网络的广泛关注。其所使用的“电击治疗网瘾”的手法也在社会各界引起了极大争议。

 

  “知名的精神病医生”、“全国戒网专家”,诸多的头衔无不显示了这位“杨大夫”饱读诗书、满腹经纶。但是说他是个盲人,是有点太抬举了,按照网游玩家的说法是:“心黑,心眼被蒙蔽了。”

 

  小结:

  网游并不可怕,就如“大象”一样,并不难认识。重点是,明眼人充当瞎子,管中窥豹、急功近利,又何来网游行业的健康发展呢?

  【编辑:七色】

 

  2011年将注定是便携游戏大展宏图的一年,包括任天堂的3DS、微软的WP7智能游戏手机系统、索尼的NGP和索爱XPeriaPlay游戏手机、苹果的iPad和iPhone,谷歌安卓手机系统……都将在便携游戏领域展开激烈竞争,而这种竞争也势必将给游戏业带来前所未有的活力。

 

  1.新硬件上市将带来新的市场卖点,消费者有了再次掏钱的动力。

  2.大量经典名作的复刻、重制和重生让新老玩家们欢呼雀跃。

  3.独立游戏的兴起将为市场带来崭新选择。

  4.不仅仅只有游戏的衍生价值让消费者乐于向他人展示。

  5.更强大的机能让人叹为观止,比肩家用主机不再是空想。

  6.便携性让联机互动功能更加实用,联机方式更加多样速度更加流畅。

  7.操作性更为出色和独特,触摸操作和重力感应让便携游戏别具魅力。

  8.顶尖游戏品牌的新作也越来越多的出现在了便携平台上。

  9.休闲玩家的大量增长扩大了游戏业的市场规模,这几乎全拜便携平台所赐。

  10.媒体的关注和玩家的谈论使得便携游戏变得更加主流。

 

  移动互联网:

 

  移动互联网,就是将移动通信和互联网二者结合起来,成为一体。在最近几年里,移动通信和互联网成为当今世界发展最快、市场潜力最大、前景最诱人的两大业务,它们的增长速度都是任何预测家未曾预料到的,所以移动互联网可以预见将会创造怎样的经济神话。

 

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  2010年,网络游戏市场投资案例数量与披露投资金额总量虽然较2009年略有增长,但是自2006年以来,网络游戏投资案例数量年年攀升,尤以2008年表现最为明显,经历2009年投资市场增速放缓之后,2010年网络游戏市场挑战不断。相比于火爆的电子商务市场投资,资本市场对网络游戏的态度更加冷静和客观。

 

  2010年,中国互联网市场已经披露的投资案例为137起,其中,电子商务、网络游戏、网络社区、网络营销服务等领域颇受资本市场的关注,尤以电子商务市场投资最为活跃,已经披露的投资案例数占比为45.99%,其次是网络游戏,已经披露的投资案例数占比为18.25%。火爆的电子商务市场抢占了网络游戏市场的风光,相比而言,网络游戏市场投资略显暗淡。

 

  中国网络游戏市场经过2008年的高速增长之后,2010年发展似乎难以为继。主要原因有三点:一是游戏同质化严重,创新力不足的游戏难以提升用户粘性;二是国内网络游戏市场格局基本形成,盈利增长放缓,新的增长点及增长空间尚需时间拓展(如中国游戏进军海外市场);三是人才短缺,尤其是网络游戏运营方面的人才短缺及流失现象较为严重,制约了中国网络游戏市场的发展。

   炒剩饭,炒冷饭,相信现在很多的玩家都能感觉到国产网游的题材越来越集中在“三国”“西游”上面。玩了几十年的“三国”“西游“,到现在还有什么新鲜感呢?古语云:穷则变,变则通,通则久。要说的就是要创新的道理!。

 

  第九城市(NASDAQ: NCTY)(以下简称九城)和全球知名娱乐公司华特迪士尼公司在中国的独资子公司华特迪士尼(上海)有限公司(以下统称“迪士尼”)联合宣布双方正式达成内容经销协议,九城经授权可在中国大陆地区通过互动电视游戏领域的相关渠道经销包含迪士尼人物形象的内容。

 

  第九城市副总裁沈国定表示:“非常高兴能够和迪士尼达成合作协议,作为全球知名的娱乐公司,迪士尼向世界展示动漫电子娱乐产业蕴含的巨大能量。我相信通过九城和迪士尼的合作,双方将在各自的优势领域达成互补,进而推动双方在互动电视游戏领域的发展。”

 

  迪士尼互动媒体集团大中华区总经理齐勇表示:“迪士尼公司非常高兴能够和九城合作推出‘迪士尼游戏嘉年华’,相信这款游戏将在IPTV等最新平台为中国消费者提供精彩丰富的迪士尼内容和难忘的家庭娱乐体验。”


  日前有华尔街投行对暴雪解散旗下游戏工作室一事作出解读,对方认为这预示了游戏产业将在未来可预见的时间内遭遇增长瓶颈,同时也警告游戏厂商需要通过开发新商业模式等方式来度过危机。

 

  为应对困境,暴雪总裁迈克·莫汉日前也公开表示,暴雪已经准备开始制作新款网游,将利用其所有的制作经验和教训,重新开始设计下一款作品。

 

  网游市场增长趋势趋缓,一些大公司开始尝试跨界营销的方式,因为受到原有商业模式的影响,依然没有更为明显的改观。分析师呼吁,行业重新焕发生机急需革命性的变革与创新。 [详细]

  近日,智傲集团CEO施仁毅在微博透露了2010年越南市场网游排名,最受欢迎五大网游和五大网页游戏绝大多数为中国制造。


  施仁毅称,最受欢迎五大网游分别是:剑侠情缘网络版、剑侠世界 (微博)、劲舞团(微博)、天龙八部、神鬼(应为神鬼传奇(微博)),在线人数分别为5万至12万不等;而五大网页游戏分别是兵临城下、封神无敌、商业大亨、帝国崛起、魔力学堂,在线人数由8千至18万不等。 [详细]

 
 

策划:charle

责编:七色

美工:李霖

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