会卡有发过几十万,上百万的数目的。
当然,玩家的成熟也是一个原因。信息的不对称造成玩法体验上的不平衡,而趋于成熟的玩家在选择队友则更加倾向于有经验、有实力的一方。这在“升级”玩法中尤其明显:为了快速的升级,玩家更愿意选择参加过测试,对游戏了解的队友,而抛弃那些新手玩家。而被称为“蝗虫”的公会进驻,则更是打击散人玩家的积极性,“公会玩家”对于游戏资源的霸占,对于游戏经济的操控,则更使得游戏排斥了更多的散人和新手。而当这些公会进驻下一款游戏时,留下来的玩家就难剩多少了。
这种游戏对于新手玩家的隔阂,不是游戏厂商有意而为的,但是却也没有给新手玩家很好融入游戏提供更好的路径。试想一款游戏从研发到公测都保证了信息对所有玩家的公开和公平,当所有的玩家都处于同一起跑线时,玩家才会享受一起探险的激情和相互协作的乐趣。
所以说回合制游戏要想有所突破,除了在画面和视角上的3D化外,在2D回合游戏中重点的“社区玩法”必须得有创新和改变。而且目标群体更应该偏向新手玩家(喜欢回合制,对回合制游戏体验不多),而不是老的2D用户。
3D回合制网游究竟是谁的菜?
信息不对称并不只是体现在3D回合游戏当中,目前的很多游戏在不断的测试中,也普遍存在这样的情况。而网
游厂商的游戏目标群体过于理想化。但是实际的情况又是怎么样呢?有多少玩家可以参与到游戏的测试当中?
有多少玩家经过了许多次的测试还能留在游戏的公测当中?
更多的厂商分羹成熟的回合制市场,只能使相对的玩家市场越来越小。回合制网游的3D化,更应该注重的是新
手玩家的引入,这样整体的回合制玩家数量上的提高,才能使得3D回合这个市场有新的发展。
毕竟3D回合网游这道菜好不好,评价的标准不在厨师(研发厂商)口中,而在消费者玩家口中。【七色】
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