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2010年11月
22
星期一
己丑年十月十七
3D回合制网游,你是谁的菜?
  轰轰烈烈的3D回合游戏成了2010年年末的一档丰盛的游戏晚餐。而找到丰盛的晚餐仅仅是针对业界而言的。对于玩家来说,只不过是一道乏味的旧菜,只不过换了个新名字而已。相信很多有2D回合游戏体验经历的玩家,在体验了3D回合后,都会有这样的感受:不同的故事、不同的人物角色,却是同样的升级系统和休闲玩法。不过是画面更加华丽,道具更加多样,游戏更加成为一种快餐体验。只是不知道在这一道新菜品尝后,3D回合能留得下几个玩家“回头客”?
 

  一道新的成功的菜谱,讲究的是配料的创新,和对火候的掌握,更重要的是消费者口味的调查。

 

  饱和成熟的2D回合市场将往哪里去?

 

  如果说到2D回合游戏,就得从2000年国内网游兴起开始说起,最早的回合制网游《石器时代》、《魔力宝贝》等进入国内并且收到好评,同时拥有了相当大的一片新回合市场。

 

  随后网易《大话西游》系列推出,标志着回合制网游的鼎盛。虽说网易在2D回合上不是游戏类型的始祖,但是网易却是在2D回合的道路上走得最为开阔和最为深远的一家。尤其是在《梦幻西游》,以及火石的《大话水浒》,更是将2D回合推上了一个新的人数高峰,这也成为业界所共识的一点。至于旁支光宇华夏的《问道》由于走了免费的道路,也在2D回合游戏中分了一杯羹。而到了后来,《仙界传》、《飘流幻境》、《信长野望》、《梦幻诛仙》之流等,因为摆脱不了前面成功的2D回合游戏的影子,或夭折,或低迷。

 

  玩家在题材和画面的尝鲜之后,逐渐失去了对这些所谓的创新回合制网游的兴趣。而回合制网游的发展,不仅仅是需要在画面上的创新和提高,更

加需要在内容和玩法上的创新和拓展。到了现在,如果说要推荐一些回合制游戏,玩家一定会提到《梦幻西游》、《问道》等等,而那些新出的2D回合却已经湮没在网游的历史长廊。

 

 充满危险和挑战的3D回合未知新蓝海

 

  回合游戏3D化的口号也进行了很久了,07年不少研发团队开始尝试回合制游戏的3D化,到08年推出和测试的游戏就已经有不少了,而当时号称国产最好的回合网游《腾云世界OL》也吸引了不少玩家的眼球。遗憾的是,大量美术资源的加入,而游

 

戏的优化没有到位,导致玩家卡机掉线,成为大型“客户端”(客户端体积庞大)的诟病。

 

  到了2009年,随着网游技术的发展,3D回合制网游开始大量的冒出来:《创世西游》、《梦幻晴天》、《纳雅外传》、《王者世界》等等号称3D回合的网游一下子就涌到了玩家的眼前。但是回合制3D话的市场已经成熟了吗?3D回合又能成为哪些玩家的菜?在2009年,这一切都还是个未知数。

 

  3D回合被很多的人认为是网游的一个新的蓝海,而这个新的蓝海却是一个充满危险和挑战的“未知蓝海”,谁也没有把握说能在其中取得成功。就像在研发一道新的菜谱,不知道配料,不清楚火候,甚至连需要这道菜的人的胃口都不知道是怎样,那么这道菜又怎么能打开销路,赢得市场呢?

 

  信息不对称导致玩家流失、粘性不高

 

  回合制玩法经过了十年的发展,已经趋于完善。而反观现在很多所谓的3D回合制游戏,却没能在“练级”、“赚钱”以及“交友”上有创新的发展。而所谓的3D化,更多的只是在视觉上的体验有所提高。在玩家熟悉和厌倦这种所谓画面3D化的回合游戏时,玩家的流失率就会很明显的表现出来。尤其是玩家在获得游戏信息不对称的情况下,玩家的流逝尤其会非常明显。

 

  角色与角色之间的交往,一般是需要建立在平等的关系上的。而目前很多游戏当中,玩家从新手村出生地出来就已经处于巨大的不平衡当中了。银卡、金卡、VIP卡、公会卡等等所谓的“特权”玩法,仅仅是给予了少数人的方便,而更多的是将大部分的新手拒其于游戏大门之外。至少到目前还没有听到哪款游戏的金卡、 VIP卡、公

 

会卡有发过几十万,上百万的数目的。

 

  当然,玩家的成熟也是一个原因。信息的不对称造成玩法体验上的不平衡,而趋于成熟的玩家在选择队友则更加倾向于有经验、有实力的一方。这在“升级”玩法中尤其明显:为了快速的升级,玩家更愿意选择参加过测试,对游戏了解的队友,而抛弃那些新手玩家。而被称为“蝗虫”的公会进驻,则更是打击散人玩家的积极性,“公会玩家”对于游戏资源的霸占,对于游戏经济的操控,则更使得游戏排斥了更多的散人和新手。而当这些公会进驻下一款游戏时,留下来的玩家就难剩多少了。

 

  这种游戏对于新手玩家的隔阂,不是游戏厂商有意而为的,但是却也没有给新手玩家很好融入游戏提供更好的路径。试想一款游戏从研发到公测都保证了信息对所有玩家的公开和公平,当所有的玩家都处于同一起跑线时,玩家才会享受一起探险的激情和相互协作的乐趣。

 

  所以说回合制游戏要想有所突破,除了在画面和视角上的3D化外,在2D回合游戏中重点的“社区玩法”必须得有创新和改变。而且目标群体更应该偏向新手玩家(喜欢回合制,对回合制游戏体验不多),而不是老的2D用户。

  3D回合制网游究竟是谁的菜?

 

  信息不对称并不只是体现在3D回合游戏当中,目前的很多游戏在不断的测试中,也普遍存在这样的情况。而网 游厂商的游戏目标群体过于理想化。但是实际的情况又是怎么样呢?有多少玩家可以参与到游戏的测试当中? 有多少玩家经过了许多次的测试还能留在游戏的公测当中?

 

  更多的厂商分羹成熟的回合制市场,只能使相对的玩家市场越来越小。回合制网游的3D化,更应该注重的是新 手玩家的引入,这样整体的回合制玩家数量上的提高,才能使得3D回合这个市场有新的发展。

 

  毕竟3D回合网游这道菜好不好,评价的标准不在厨师(研发厂商)口中,而在消费者玩家口中。【七色】

 

  谈及3D网游,肯定所有玩家都会想到,宏伟的游戏场景加上3D人设建模,但要说到回合网游,那便是踩地雷式的遇敌模式以及可爱的人物造型,3D和回合网游其实在表面上矛盾,但本质上其实不然,回合网游完全可以利用3D建模来替代以往的2D造型,3D网游完全也可以做到踩地雷的游戏方式,光荣的《信长之野望OL》则结合了3D与回合网游的这一做法。

 

  但就2010年4款大作来说,分别是龙头老大网易《创始西游》、行业黑马麒麟游戏的《梦幻聊斋》、网游界新星摩摩欧的《聊个斋》以及经历过一次失败作品的火石公司的《水浒Q传2》。对于玩家的口碑来说,《创始西游》则犹如回合制的《魔兽世界》,而《梦幻聊斋》以及《水浒Q传2》则像是做成了《梦幻西游》的3D版,更甚者的就是《聊个斋》沿用经典回合RPG游戏《轩辕剑》的“九宫格”游戏方式,另玩家无法苟同。而且都打着将达到多少多少玩家在线的目标。

 

  然而,这些游戏公司明显最应该在乎的不应该是在线人数,而是玩家们的口碑。这也是3D回合网游成与败的最重要的条件。保守不是坏事,但过于保守则会导致停滞不前的结果。但是从《梦幻聊斋》与《聊个斋》两款游戏来看,以《聊斋》为主题的游戏在今年广受女性玩家喜爱,厂商们不断开始在玩家受众群上玩心理战了。而玩家其实是个很刁钻的人群,有些玩家喜欢创新,而有些玩家则喜欢怀旧,这就是以前大多网游都在游戏上不断更新,还会推出怀旧版本的主要原因。所以,想满足他们的需求其实还是需要厂商们多多去思考的,而这4款3D回合网游究竟谁能卖座,还是需要“上帝”们体验后的感觉了。[详细]

 

  2002年,当时的我是初中二年级,那一年,正好是网易的《大话西游2》上市的时候,如火如荼的宣传:第一款我国自主研发并自主运营的国产游戏!

 

  当时我的名字起的是我们学校校花的名,叫“芙蓉”,而和我一个搭讪要带我练级的人是一位叫“赵云韵白”的男性玩家,我们天南海北胡吹乱侃,当问及我是否是女性时,我并没有直面回答这个问题,而是在游戏中给他造成了我想要倚靠他的感觉。

 

  首先,你得学会换位思考,毕竟我是男儿身…如果我是他,那么我希望对方如何对待或者与我讲话升级呢?还有,你得学会真实情况中的女性是如何用什么方法表达自己的喜怒哀乐的!虽然这样做令自己蹩脚到了极点…

 

  我在游戏中说话总是强加一个“呢”字或者是“咦”字,充分在文字中体现我是女人的假象;其次,在练级中还要有时候表现得有些白痴,明明知道什么东西是怎么样的,也要在别人面前装作不知道,让对方想要发挥大男子主义帮助自己;最后,就是向对方表示你很依赖他,也很需要他,那么,此时,在没有与你视频或者语音之前,你就已经是一个半成功的人妖了![详细]

 

  3D回合制网游在业界炒得十分火热,然而玩家的反映确实十分的冷淡。在百度指数上甚至还没有2D回来表现抢眼。也许是国产游戏的广告太过虚,导致很多玩家再也难以相信会出现一些真正的3D回合网游精品。“狼来了”的故事,其实每个人都会说,但是“3D回合制网游”的口号,却也是一次比一次喊的响亮!哗众取宠还是国产网游的通病!

 

  尽管盛大在短短几年内便完成了娱乐帝国的雏形,但是盛大无法回避的是,它仍然缺少米老鼠和迪斯尼精神。

 

  陈天桥,一个见证了游戏产业发展的传奇人物,他的人和让他成功的游戏《传奇》都是被大家津津乐道的。历经十年的艰辛,他创办的盛大网络已成为中国游戏产业的领头羊,而他则被称为游戏业内的领头大哥。

 

  由陈天桥来开启中国网络游戏的历史大门,也许只是个意外。 [详细]


  在中国网游行业整体增速放缓的背景下,网易第三季度游戏收入同比大增67.7%至13亿元,网易首席执行官兼董事丁磊在谈到对中国游戏市场的看法时表示,只要有好的作品就能保持好的市场空间,网易会不断的提高游戏作品的品质。

 

  网易发布的第三季度财报显示,游戏业务达到了13亿元,增长率达到了67.7%,这一增速在中国网游行业整体增速放缓的背景下更引入注目。

 

  有分析师向丁磊问起对中国游戏市场前景的看法时,丁磊表达了他的乐观态度,“市场很大,只要有好的作品就能保持好的市场空间,网易会不断的去提高游戏作品的品质”。

 

  丁磊还透露,网易历时三年研发的《倩女幽魂》将在明年启动大规模宣传,这款游戏在今年7月已经开始内测,并在第三季度产生收入;《梦幻西游Online》的下一个资料片将在明年第一季度推出。

 

  网易第三季度实现总收入14亿元,同比增长67%,除了游戏外,门户业务同比增速也达到了88%,约为其他门户平均值的3倍。

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  “打发时间、寻找激情”已成为玩家的主要游戏动机。玩家也许再也无法像初恋那样简单纯粹,也再也无法像热恋那样死心塌地。他们需要的是“小三”——一种可以不用爱得那么纯粹,同时同样可以找到我们需要的幸福的游戏,一种新的游戏体验。


  这个时候的网游行业也像“小三”一样,尴尬地骚动着。一款一款的游戏匆匆上市又匆匆下架。其实不是玩家越来越挑剔,而是从来没人意识到是时候改变了。[详细]

 
 

策划:charle

责编:七色

美工:李霖

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