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挑战"暴雪BOSS" 揭示《魔兽世界》灵魂

时间:11-07-18 09:52  来源:电脑报 作者:小生 编辑:52PK 我要评论 相关内容

闭眼,睁眼,一晃6年就过去了,有无数大名鼎鼎的游戏已经销声匿迹,而《魔兽世界》却还是那么强大。先有灵魂还是先有生命,这留给量子力学和宗教去解释。小生只是看到,正因为魔兽的设计师们为游戏注入了灵魂,才让游戏有了那么旺盛的生命力。

2011年7月12日,《魔兽世界》最新一部资料片《大地的裂变》终于在中国大陆正式推出,中国魔兽玩家欢呼雀跃。结束了近3年版本不同步的怨念,中国魔兽在暴雪和网易的不断推动下,再一次站到了世界魔兽的起跑线上。

就在这一天,就在离《大地的裂变》开服还有4个小时的时候,小生有幸与暴雪产品开发执行副总裁Frank Pearce以及《魔兽世界》设计总监Tom Chilton先生进行了一个多小时的私人访谈。

两位《魔兽世界》的顶级BOSS用真言术、闪避、魔法反制等技能,为玩家一步步揭示了《魔兽世界》的灵魂。

《虚空的复仇》?那是谣言

小生:最近魔兽世界相关的站点都在疯传一份文稿,其中提到下一步资料片的诸多内容。例如资料片的名称为《虚空的复仇》,暴雪会把整个外域地区像艾泽拉斯那样重置,推出新的职业恶魔猎手等等。这个传闻可信吗?

Frank(启动闪避):我们对网上谣言通常不做评价,一旦有所评价,玩家就会想方设法验证谣言的正确性,这让我们很郁闷。我也很好奇地问你一下,你觉得这个文档是真的么?(魔法反制,厉害啊!)

小生(沉默无效):我就是搞不清楚才问你们的啊……

小生(不放弃):重新设计老区域会不会是暴雪接下来制作资料片的主要思路呢?

Tom:嘿嘿,你错了,我们发觉1-60级的内容已经低于暴雪目前的游戏标准了,所以我们才把艾泽拉斯的内容用60-80级的标准重做了一遍。应该说推出一大堆新内容让玩家去体验才是新资料片的趋势。

小生:现在的魔兽主要是装备吸引玩家,而玩家的的高端低端也主要靠装备来区分,暴雪有没有想过除了装备以外,通过其他方式来让更多的普通玩家获得心理上的满足感?

Tom:肯定的!必须有!未来有几个吸引玩家的亮点,首先你可以看到我们推出了一些特殊的坐骑,还有很多装饰用的小宠物,我们相信玩家收集这些东西也会非常开心。另外,在未来,我们还考虑让玩家自己定制自己的角色外表,让玩家对自己的角色有更多的掌控。(难道会有时装系统?强烈期待!)

小生:《魔兽世界》不断发展,很多系统对未来估计不足,很可能不适应一部部资料片的不断进化。在现有的游戏机制中,还有哪些是你认为很可能要改变或重新设计的呢?

Tom:我可以向玩家保证游戏系统会不断进行演变,不过《魔兽世界》那些庞大的系统特性各不相同,所以改变程度也会不同。例如拍卖系统和邮件系统,现在我们非常满意,所以不会有变化。而对于用户界面,我们目前还不太满意,接下来会大幅度改进。

少年,你能玩上已经很幸福了

小生:就你们看来,为什么这次《魔兽世界:大地的裂变》这么快能在中国大陆推出?暴雪在这件事上起到了哪些关键作用?

Frank:坦率地说,起到重要作用的应该是网易,是网易与中国有关部门的良好沟通才使得游戏在中国大陆迅速推出。暴雪的工作只是把内容做好,把该改的改好即可。

小生:《大地的裂变》4.2版本已经在中国大陆外的其他地方上线了,这让中国的玩家又有一些不同步的抱怨,你们准备什么时候帮玩家们把最后这一步迈上去呢?在《魔兽世界》的运营区域中,有没有进度比中国还慢的地方呢?

Frank:暴雪肯定希望全世界同步,这个我们会尽力的。(掐指一算)好像没有比中国更晚的地区耶。(灵机一动)不过,世界上还有很多国家没有《魔兽世界》呢,中国玩家还是很幸福滴。

小生:魔兽的故事是否有完结的一天,这些故事是否会影响到《魔兽世界》的产品生命力?

Frank:故事不能决定游戏的生命,游戏带着故事往前走。只要“魔兽”系列的游戏还在,故事就永远不会完结。

魔兽的灵魂在这里

小生:Tom在游戏开发者大会上曾说过:“你必须清楚一款好游戏的灵魂之处……”那么作为《魔兽世界》的总设计师,你觉得魔兽的灵魂是什么?

Tom:《魔兽世界》的灵魂由两部分组成,一个是游戏带给玩家的这样一个魔幻世界,它的背景,它的故事,都是能够触动玩家的灵魂的。另一个则是海量的玩法机制,职业、法术、装备等等,这些玩法给玩家带来了无尽的乐趣。概括为两个词,那就是“世界”和“玩法”。灵魂要用心去感受哟。

小生:在担任《魔兽世界》设计总监的这段时间里,你认为带领团队完成得最棒的一个设计是什么?

Tom:游戏的内容如此巨大,每一个地方我都很满意。比如说刚才提到的拍卖场、战场等等,都是游戏的精华。非要我说一个,那我还是要选择副本的BOSS设计,比如巫妖王的战斗,看着玩家每天都去打我们设计出来的BOSS,我很开心。(看着我们灭来灭去很爽是吧?)

魔兽人民买房难

小生:Tom 以前竟然是《网络创世纪》(UO)的首席设计师!那也是一款非常伟大的游戏。你觉得《魔兽世界》和《网络创世纪》这两款伟大的游戏有哪些不同?

Tom:呃,一言难尽啊,要说清楚我可能明天的飞机都赶不上了……那我就从灵魂的角度来简单区分两款游戏吧。UO是给玩家提供了一个自由的空间,玩家分享生活,共享一系列的资源。大家去竞争有限的资源,于是就有了互动。而《魔兽世界》强调的是玩法,是游戏体验,设计师不断创造新的玩法,而玩家要做的,就是享受这些玩法并得到满足。

小生:《魔兽世界》今后会不会加入更多帮助玩家搭建生活社区的内容呢?比如在奥格瑞玛中加入居民区,让玩家在游戏中拥有自己的房产呢?

Tom:这个讨论了很多年啊,关键是我们还没想清楚,玩家要一套房子来干吗……(小生:汗)建设一个生活区要30-40个开发人员,调这么多人去干这事儿,下部资料片……呃……你懂的。你选吧!(小生:我选《虚空的复仇》!)

采访后记

小生与两位BOSS的交谈十分愉快,采访室里时不时会因为某个小笑话而引发阵阵笑声。小生能明显感受到,暴雪和广大中国玩家一样,也为中国大陆能迅速推出新资料片而欣喜若狂。正如总设计师Tom所说,能看到玩家挑战暴雪人设计的BOSS,他们就非常开心。

闭眼,睁眼,一晃6年就过去了,有无数大名鼎鼎的游戏已经销声匿迹,而《魔兽世界》却还是那么强大。先有灵魂还是先有生命,这留给量子力学和宗教去解释。小生只是看到,正因为魔兽的设计师们为游戏注入了灵魂,才让游戏有了那么旺盛的生命力。

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