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《辐射76》:如此孤独的"网游" 该考虑离线模式

发布时间:18-11-22 11:13 来源:52PK 作者:耳麦不好用

11月14日,由Bethesda开发的《辐射76》正式上线,不过是带着47G的补丁……翻开设置,对比下53G的游戏本体,安装完更新后仍旧是53G,意识到体量如此巨大的内容基本都是取代本体源文件便豁然开朗,无非是重新装了一次游戏罢了。

B社似乎和Bug有着暧昧的联系,自初出茅庐的《上古卷轴3:晨风》起,其在塑造世界和编写剧本的本领上越来越熟练,作品的Bug却也越来越奢华(这回干脆放出完整替换安装包),用户怨声载道,评分自然惨不忍睹。

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反观近日有玩家在地图Boss区域发射三枚核弹使得同一区域环境变化过于复杂,服务器宕机,实现了真正意义上的“炸服”;黑人小哥因服务器Bug导致频繁掉线,退款遭拒怒砸主机商店;B社关闭全服,停机维护,错开主机及PC的版本,貌似是隔断跨平台联机的一部分。一切的细节矛头似乎都指向B社的在线服务器。

将一个体验孤独的游戏做成更像是“一群人组团打单机”的作品,并非不可行,但B社毫无互动可言的“网游”成品和Bug频出的尴尬服务器,实在是让人汗颜。这次不想赘述莫名其妙的漏洞所带来的无奈,而是发自内心地想呼吁一次:请交出离线模式。

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一群人的孤单

在感受过近20小时的《辐射76》后,如果要从“废土”里挑出最令人沮丧的事,绝非那些哭笑不得的Bug,也不是半成品的体验,而在于Bethesda完全将辐射系列的核心理念抛于脑后,相信大多数人对于本作“废土”世界中所充斥的孤单感完全无法释怀,这与《血源诅咒》中只身承受噩梦的阴郁沉重、《潜龙谍影》中孤胆完成使命的英雄主义等带来的孤独感完全不同,《辐射76》让人感到的是绝对意义上的空虚和无助。

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在本作中,希望感受荒凉地球的玩家完全无需刻意避开其他幸存者——因为NPC并不存在于这个世界,你眼中任何一个正在移动的活物,要么是陪伴你接下来旅程的旺财,要么就是服务器上的其他玩家。Bethesda为《辐射76》提供的服务器允许最多24名玩家同处一条世界线,但当你意识到这个开放世界地图有多么空旷时和分散时,24个人陌生人相遇的概率就无限趋近于零。

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即使想和熟悉的朋友共同探索这篇死寂之地,也毫无交互的乐趣,玩家之间的互动很有限,除了给倒地的队友扎治疗针、组队交易、发些动作表情之外,基本上能用上联机的地方很少。《辐射76》不支持打字交流,无奈依靠麦克风沟通,反而强硬地把所有人拉回现实,眼中是游戏的世界,语言却在聊着邻居街坊的日常,这样的联机作品存在太多的违和感。

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想着这样的合作实在称不上联机游戏,干脆互相竞争,一较高下吧,结果B社一句“本作的系统不鼓励PvP”便将连线的最后一丝遮羞布剪碎,如果出现单方面的袭击,攻击者会呈现出“虚弱至极”的状态,只有受害者反抗时,才形成平衡的竞争,然后枯燥的战斗后,战利品还不如垃圾堆里翻出来的装备豪华,这样的对抗不会为任何玩家带来刺激的体验或是角色的提升,实属浪费时间。

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合作探险没有任何互动,战利独立计算互不争夺;PvP名存实亡,实在无法参透《辐射76》强制联机游戏的意义,更无须抱怨B社令人无语的服务器,断开连接、高延迟往往是家常便饭,连线质量正反都不会对其它人造成影响,无非是自己憋屈。停下脚步,看看来去匆匆的陌生人,实在不敢想起就在不久前,那部音画对立的真人宣传片是多么的有味道。

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晦涩无趣的探索

《辐射》系列的剧本一贯非常庞大复杂,可能需要从一些毫不起眼的文件或是话语中去思考更深层次的过去,将一块块碎片拼凑成最合理的前因后果。

但在《辐射76》中,这一本身无可厚非的叙事风格显得有些变味。由于不会有任何人引导你去发现地球被辐射侵袭后的一草一木,所以所有的幸存者都只能靠自己的眼睛和双腿来摸索《辐射76》的庞大世界观,B社把活人NPC全部抹消的同时,还不忘在故事情报上偷工减料,各种电脑文档、录音以及遗体所传递的信息微乎其微,相互之间的关系也藕断丝连。

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即使是热衷于《血源诅咒》这种晦涩碎片化叙事作品的玩家都难以忍受《辐射76》所带来的模糊感,因为害怕迷雾后面等待的并非令人刻骨的事实真相,而是更加空虚的孤独感,抛弃了系列作品对话交互时做出抉择所带来的未来走向,任务流程退化为了简单无趣的线性“战斗,收集”,更无法期待末世废土中耐人寻味的细微人性,因为这片土地上除了你,没有活人……

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容忍是消耗品

老滚、辐射Bug不断已是常态,甚至忠实者对此都睁眼闭眼,但B社似乎有些理所当然地将容忍当成了习惯,不修复漏洞也不致歉,Dlc该挣钱挣钱。这回在《辐射76》中的赌博可谓失败,作品仿佛变成了《辐射4》的“大型多人在线Mod”,最终各大社交媒体、论坛以及评论者们纷纷劝诫用户“有可能的话在进入《辐射76》前还是多加斟酌,甚至避开这部作品也不失为明智的选择。”。不能完全怪罪Bethesda咎由自取,但其随心所欲的态度这次有点表露无遗。

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可曾想过容忍同样也是消耗品,玩家们期待的是开放世界、人物以及剧情,而不是被当成小白鼠。在对自己的产品疯狂开刀的同时,也该低头注意下反馈的声音,更何况,事实是B社从《辐射4》开始已经在走下坡路了。

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亡羊补牢

一个人孤单地漫无目的地探索一个毫无生机的末世,本身这件事就够衰的了,还要和毫无互动的寥寥陌生人“一起体会孤独”,听起来实在有些诡异。与其如此举棋不定地试探,B社还不如索性做得极端一点,丢出一个无比寂寞的空旷自由世界任由玩家独自体会反而会来得坦率。

认真体会了《辐射76》别扭的孤单后,对比系列前作不错的体验,试想本作倘若真有一丝机会推出离线模式,势必会解决很多目前束手无策的大问题:

1、Vats能不能慢点……

Vats(辅助瞄准系统)绝对是辐射系列中最有趣的亮点之一。在与怪物对峙的回合中放缓时间的脚步,依靠自身数值以及行动点实现各种各样的有趣射击,但本作强制联网并放弃了慢动作,体验变得十分糟糕。

《辐射76》:如此孤独的"网游" 该考虑离线模式

2、跪求一个自由档位……

无需赘述,检查点和重生点左右着所有玩家的耐心,过去如果搞砸了遭遇战,能够读取记录再次挑战,但在《辐射76》中弹药、武器和护甲全都变成了消耗品,资源的消耗无法逆转。很少如此期待过一款游戏的手动档位。

《辐射76》:如此孤独的"网游" 该考虑离线模式

3、给点时间吃药……

联网机制带来的时间流逝无法暂停,即使是站着不动,也会疯狂消耗身体状况,切换武器、饮水进食、使用药物都不会有任何空隙,途中可能迎来超级突变体猛烈的一锤,删除游戏的冲动可能瞬间破顶。

《辐射76》:如此孤独的"网游" 该考虑离线模式

4、能不能别真的睡觉……

角色通过睡觉的方式恢复身体,这实属合理,但为何我们要花整整两分钟盯着一个虚拟的人物打盹?如此尴尬的局面实在让人摸不着头脑。

《辐射76》:如此孤独的"网游" 该考虑离线模式

5、只想摆脱B社的服务器……

在此断言,切断和Bethesda网路的联系,至少能够提升基本的游戏体验,因为离线模式下,我们只需要和B社的Bug作斗争,而不用面对莫名其妙的网络问题望洋兴叹,作为一个普通的用户,只希望在体验中途避免反复感到自身的渺小!

《辐射76》:如此孤独的"网游" 该考虑离线模式

《辐射76》的未来稍感迷茫

本作有着不错的开放世界,整体也继承了一贯的末世废土风格,但强制联网下的游戏体验实在有些难以言喻。目前看来,推出离线模式可能更加能够契合Bethesda和用户的利益,但仍旧无法解决一些核心问题,《辐射76》缺失了前作有趣的开放性任务(这个核心矛盾无法实现,因为其必须建立在细微人性以及敏感抉择之上),整个作品像是散沙,超过9成是无关紧要的填充物。尽管如此,离线模式至少不会带来“虽在线上却时刻在完成苦差事”的无奈体验。

《辐射76》:如此孤独的"网游" 该考虑离线模式

Bethesda在《辐射76》上的试验可能要宣告失败了,虽然保留了一些熟悉的内容,但如果无法推出某种类似于脱机状态的版本,就意味着残忍地抛弃了大多数习惯核心单人模式的潜在用户。

《辐射76》:如此孤独的"网游" 该考虑离线模式

这一切可能为时已晚,因为B社用一个47G的补丁表明了态度:对于《辐射76》的设计方式不会有颠覆性的改动,而是花费更多的精力修复现有的在线版本。做最糟糕的打算,也许本作真的会成为自掘坟墓,但无论如何,辐射这样一个能够令人感受并珍惜世界美好的系列,其自身的未来也值得关注。

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