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《剑侠情缘2:剑歌行》制作人采访:延续武侠核心竞争力

发布时间:18-10-18 21:23 来源:52PK整理 作者:52PK整理

由西山居《剑网2》端游原班人马研发、腾讯游戏运营的《剑侠情缘2:剑歌行》手游于10月18日在深圳腾讯滨海大厦举办了一场媒体探班会。在本次探班会上,各大媒体就游戏的一些问题对《剑侠情缘2:剑歌行》制作人刘希先生以及发行制作人赵诣先生进行了采访。  

《剑侠情缘2:剑歌行》制作人采访:延续武侠核心竞争力

媒体:请问《剑侠情缘2:剑歌行》在整个剑侠情缘系列作品中的定位是怎样呢?和之前几部剑侠情缘作品有什么差异呢?  

赵总:剑侠情缘系列有剑网1、剑网2和剑网3,腾讯之前发布的《剑侠情缘手游》主要是继承了剑网1的相关内容,更加偏向于群体作战和群体社交,非常注重玩家之间的社交体系。而《剑侠情缘2:剑歌行》这款产品的定位是更加注重于策略和操作,更偏向单人作战和小队作战,希望给玩家带来核心体验上的差异化。所以在用户方面,两款游戏是覆盖不同的用户群体的,不管是玩法上还是形态上都有很大的区别。  

媒体:《剑侠情缘2:剑歌行》具体继承了《剑侠情缘2》端游哪些方面的内容?  

刘总:首先,这两款游戏的设计理念是非常一致的。在战斗以及核心玩法的设计方面,剑歌行继承了端游在战斗方面的策略性,包括角色的差异性和操作方面的体验;第二个是游戏的社交关系,包括原本端游比较完整的竞技体系等;最后就是游戏的经济系统,在端游时代《剑侠情缘2》的经济就是最稳定的,很少有工作室等情况,希望端游比较完善的经济系统能在手游中得到继承。  

媒体:从之前的体验来看,《剑侠情缘2:剑歌行》比较注重PVP,那么怎么去衡量PVP和PVE之间的关系呢?就IP来讲的话,怎么样衡量新用户和老用户对这款游戏的认知差异方面的问题呢?  

刘总:首先如果是PVE很重的游戏,那肯定需要大量内容的铺设,因为用户不会反复去玩的。第二,铺设这么多的内容,这些会产生大量数据成本承载。我们可以把PVE体验做得很好,或者把一段的体验做得非常好,但是很难长期持续。所以我们希望把玩家更多的时间放在好玩的地方,这也是为什么用竞技这个词的意思。包括游戏中很多的活动或者是PVE的玩法,我们也是尽量往这些方面的靠,加入玩家之间的竞争因素在里面,让它能为一个不是反复刷内容。  

新玩法方面,我们奉行一个东西,就是一定要有突出核心的特点,游戏的最核心的用户是希望是哪些?我们的游戏不希望磕到底或者是肝到底。现在的市场大环境和未来的市场大环境中,真的成天沉溺在游戏当中的人会越来越少。用户的潜在需求一定是存在或者是变化,只是社会环境在发生变化,付费经济能力在变化,我们对于新老用户来讲,更多考虑用户的诉求本身,这个是OK的。  

媒体:能不能详细的介绍一下《剑侠情缘2:剑歌行》这款游戏中的社交作战系统?  

刘总:对于社交定位来讲,我们不希望形成一种固定的套路化,游戏不会太过强调精英聚众的机会和资源,大部分的核心资源投放的、对抗的系统都是以单人或者是小队为基础的。游戏会主打轻度社交,除了帮会外,你还可以跟自己喜欢的好友匹配或者组队等等,用户不会被社交牵涉更多的精力,同时又可以随时和别人一起来玩,这个是我们做基本的理念。  

媒体:我想问一下腾讯和西山居合作这两年,游戏玩家有没有一些新的变化?  

刘总:其实我们已经发布了《剑侠情缘》这款手游,《剑侠情缘》这个品牌之前也介绍了很多,包括玩法也有介绍了,我们和西山居合作,不管研发能力还是品牌文化各个程度的积累都是很深厚的,包括《剑侠情缘》1和2,首先在产品本身的玩法和调性上尽可能都能够继承下来,我们其实有感觉到《剑歌行》在改,希望他们找到更多的情怀和感觉,甚至比当年更好。另一方面,更大拓展用户群体,到今天来看,在武侠这个品类,大的数值MMORPG品类,西山居做的都是标杆性的产品,后面出第二代或者是再往后续的产品都是主打不同的用户群体。《剑侠情缘2:剑歌行》使用新的虚幻引擎,就是希望在美术表现上让新用户感知到《剑侠情缘》的魅力。  

媒体:您刚刚提到对目前国内手游的肝和氪金的现象不太认可,您认为现在国内的手游市场还有什么现象和问题普遍存在,您自己做产品的过程当中,有什么问题现在是不太接受和容忍的?  

刘总:第一个是很多游戏是在趁这个热度去挣钱;第二,有一些游戏的套路化很严重,我们产品研发的时候也遇到这些问题,我们看到玩家很多反馈,这个游戏跟别的游戏差不多,其实同质化游戏是玩家吐槽的度,我们如何把这个度放大,把差异性变得很大。  

就我个人而言,差不多有一年的时间,没有找到一个可以让我深度玩的游戏,真的没有。最近可能在STEAM出现了很多有创意的游戏,但是这些游戏他们的量级,游戏的成熟度又很弱,我觉得这个是很痛苦,说白了到今天我只找到一两款游戏真的能够让我深度玩下去。  

我觉得现在到目前为止,除了画面这一块一定要有明显的优势,不一定是第一名,但一定要有一个很明显的优势,不要落后。除此之外,还要有很清晰的特征,这个特征不能是微创新,所以市面上很多的游戏,下载后五分钟就删了一大堆。所以为什么西山居到现在还是原班人马在做,那是因为我们希望做好游戏,不是指望着游戏赶风潮挣一波钱。  

媒体:您作为游戏制作人,觉得心目当中想要的武侠游戏有哪些特征,武侠游戏的真谛是哪些?  

刘总:举一个例子大家就知道,我那个年代大学的时候玩文字MUD,也没有什么效果和牛逼的系统,但是感觉特别好,我觉得武侠最重要的是感觉。剑侠端游在当年没有优势,但是门派的感觉极其到位,简单举一个例子,从动作特效来看,你会发现每一个流派一个技能打出去的反馈完全不一样,有的职业甚至都没有特效。但如果这个职业是偏剑气的,它的特效就会特别夸张。所以我认为对武侠类的游戏来说,一定把门派的风格和操作做到非常一致。  

媒体:腾讯游戏和西山居的合作过程当中,都为彼此带来了什么?  

赵总:这一块我先介绍一下跟西山居的合作,包括大数据的分析以及产品在研发过程当中各个用户的数据的反馈,在这些方面腾讯都能对研发团队提供很大的支持。  

在具体执行过程当中,我们基本上以研发团队自己的风格第一位,我们也希望每一个团队,每一个产品把自己的特色发挥到极致。《剑歌行》这款产品有很深的内涵,酒香不怕巷子深,我们希望做到酒香能够传千里。前面提到用户除了玩家以外能有更大的群体,不仅是流量本身,我们希望把游戏传递出去。  

刘总:我认为腾讯在平台数据还有用户这方面的一些支持是我们前所未有的,假设把游戏本身里面看作一个单独的环节,那么他们从用户的市场定位到用户的进入,到用户在这个游戏世界里面发生一系列的反应,这一系列专业化的工作,我认为是极其极其深刻的,远远超过我所接触任何一个公司。  

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