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日本游戏大厂最新财报分析:"寒冬"正在消散

发布时间:17-11-13 12:09 来源:游戏观察 作者:游戏产业圈

日本是传统的游戏市场之一,那里的游戏市场的发展状况会影响到整个游戏行业的发展趋势。从最近日本各大游戏大厂发布的最新财报来看,在经历了各种变革之后,日本游戏行业的寒冬正在消散,厂商们正共同走出之前的不利局面。

去年的TGS,因为展览二十周年庆典的缘故,浩浩荡荡的吸引了614家游戏厂商参展,同时创下了东京电玩展历史上最大的展览规模。2017年9月,今年的TGS再以更加开放和积极的心态吸引了609家游戏厂商以及众多独立游戏开发者参与其中。虽说一个展览并不能直接说明传统游戏市场已经彻底复苏,但至少可以从现场参与商家以及参展观众的人数以及反应的情况来看,仅就目前日本游戏市场的状态来看,传统厂商们所经历的寒冬正在逐渐消散。

日本游戏大厂最新财报分析:"寒冬"正在消散

Switch发售时拥挤的排队人群

2017年11月,随着日本各大游戏厂商新一轮财报的逐步披露,似乎也在印证着处于变革与尝试改变的日本游戏大厂们从市场层面开始获得了更多积极的回报。

春江水暖,大厂先知

抛开厂商之间在市场层面的竞争,仅从对于日本游戏市场的贡献度和全球游戏市场对于日本游戏产品的认知度来说,前有索尼后有任天堂,这两家老牌游戏厂商在过去的两年多时间内撑起了日式传统游戏和家用主机游戏在时下游戏市场中仅剩下的颜面和市场份额。全球市场生涯累计推出的6750万台的PS4主机,不仅让很多核心玩家有了继续再这一领域坚守下去的信心,相对更具性价比的游戏体验,也让不少非游戏群体中的普通消费者开始尝试购入一台游戏主机来丰富客厅娱乐内容。

日本游戏大厂最新财报分析:"寒冬"正在消散

索尼各部门第二季度财报收入对比

截止2017年9月30日索尼发布财年第二季度的财务报告显示,第二季度该公司销售额为2.0625万亿日元,同比增长22.1%,营业利润为2042亿日元,同比增长346.4%,税前利润为1986亿日元,同比增长390%,净利润达1309亿日元,同比增长26倍。其中索尼游戏与网络服务部门当季的销售收入为4332亿日元,同比增长1133亿日元,其中最大的功臣就来自于PS4系列主机软硬件销售所带来的收入。在这样的营收数据的背后,不仅仅是证明了索尼在本世代家用游戏主机领域所获得的最终胜利已经基本确定,更重要的是,大厂在市场中的复苏能够引领的身边一众软硬件合作厂商共同走出之前的不利局面。

这一点,在任天堂推出的Nintendo Switch在2017年强势反弹后,对于一系列下游厂商的影响中就展现的淋漓尽致。11月7日,CAPCOM公布了2018年3月期第2四半期的累计连结财报。其中半年销售额为337.29亿日元(同比去年同期增长17.6%),营业利润为50.01亿日元(同比增长1.9倍),经常利润为50.16亿日元(同比增长8.7倍),净利润为34.81亿日元(同比增长7.5倍),整体呈现增收增益状态。另一边,DeNA也在9日公布了2018年3月期第2四半期的累计连结财报,半年销售额为733亿日元(同比去年同期减少4.2%),营业利润为136亿日元(同比减少10.3%),最终利润为103亿日元(同比减少7.9%),整体呈现小幅减收减益状态。

能够让CAPCOM和DeNA在财报数据上获得良好收益,甚至是超出预期的,就在于这两家企业与任天堂的深度合作所致。对于新主机Switch来说,CAPCOM连续投入了《终极街头霸王2》和《怪物猎人XX》等游戏,再加上在3DS上投放的产品,可以说CAPCOM数字娱乐事业部所获的201.38亿日元的销售额很大一部分来自于任天堂生态的支持。而对于DeNA来说,在财年第二季度运营期间,正是因为与任天堂合作推出的《超级马里奥RUN》和《火焰纹章:英雄》的作品在市场内的备受好评,才得以他们能够在销售收益相比去年减少3.4%的基础上,部门利润获得了同比增长2.5%的成绩。

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那么,再来看看任天堂本身,公司收益再创新高自不必多说。最新公布的2018年3月期第2四半期的累计连结财报显示,任天堂半年销售额为3740亿日元(同比前年同期增长173%),营业利润为399亿日元(前年同期为59亿日元的赤字),经常利润为695亿日元(前年同期为308亿日元的赤字),半年纯利润为515亿日元(同比增长34.5%)。这样的成绩,是在新主机Switch软硬件产品销售双丰收的背景下获得的,上半财年Switch主机的累计销量为489万台,生涯累积销量达763万台;半年Switch游戏销量为2202万份,累积销量则为2748万份。在此基础上,任天堂预计到本财年2018年3月期结束前(截止至2018年3月31日),Switch的出货量将达1400万台,游戏销量将达5000万份。

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可以说,无论是在主机设计理念上更偏向传统的索尼PS4还是更富有创意的任天堂Switch,她们作为硬件产品在全球游戏市场中所起到的引领作用,仍然不可小觑。相比分发渠道日趋轻质化的PC平台和移动游戏平台,更讲求游戏质量的传统主机游戏领域正是因为硬件厂商在市场层面的逐步复苏,得以有了更多生存的空间,这不仅仅对于厂商们来说是一件好事,对于广大游戏玩家来说,也是一件幸事。

手游与端游两手抓,回报初现

提及日本游戏厂商,恐怕大多数人都会在脑海中浮现出死板、固执几个关键词。在移动游戏如火如荼的风靡全球多年之后,固守“传统游戏”阵地最后的日系大厂们,也在市场转型所带来的巨大变革和营收压力之下彻底放弃了原有的思路,无论作出改变与变革的目的与出发点究竟是什么,从当下各大厂商所收获的“果实”来看,勇于尝试,始终都是能够生存于这个产业的不二法则。

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尤其是对于世嘉来说,多年前放弃了在传统主机硬件市场的逐力的她,不光是依靠在街机市场上的大放异彩保住了个老品牌,更是在网络游戏、手机游戏上获得了新生和长足的进步。世嘉2018年3月期第2四半期的累计连结财报显示,公司半年销售额为1947亿日元(同比去年同期增长14.9%),营业利润为268亿日元(同比增长74.5%),经常利润为252亿日元(同比增长63.1%),净利润为177亿日元(同比减少26.8%),整体呈现增收增益状态。其中包括帕青哥、帕青嫂在内的游戏机事业部相比去年同期销售额增长了36.1%,利润增长了101.6%;以网游《梦幻之星OL2》、主机游戏《索尼克狂热》和《噗呦噗呦大任务!》等手游为主要产品的多媒体娱乐事业部也在本财年大放异彩,整体销售额为1015亿日元,利润为101亿日元。

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与世嘉相类似的还有日本光荣特库摩,作为同时在端游和手游市场发力的厂商,光荣特库摩的主要营收来自其娱乐事业部,半年销售额为134.1亿日元,利润则达到了26.45亿日元,同比增长37.8%处于处于大幅增益状态,这样的好成绩之下,是光荣特库摩在《三国志2017》手游、《仁王》、《火焰纹章无双》、《死或生5 最后回合》等多平台,多类别游戏共同引起玩家热议和追捧之下的结果。

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而作为在市场中处于中坚地位的万代南梦宫和史克威尔艾尼克斯来说,他们在手游和主机游戏两个领域的双丰收都为他们带来了不俗的收益。受益于《龙珠Z爆裂大战》、《海贼王:寻宝之旅》、《偶像大师》以及主机游戏《铁拳》带来的销售热度,万代南梦宫最新的销售额为3088亿日元营业利润为349亿日元、净利润为281亿日元。

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同样在受到以《尼尔:机械纪元》、《勇者斗恶龙11》等主机游戏和公司旗下《星之勇者斗恶龙》、《最终幻想Brave Exvius》、《勇者斗恶龙:怪物游行》、《勇气默示录 妖精效应》等手游作品的带动之下,史克威尔艾尼克斯半年销售额为1320亿日元,营业利润为258亿日元,最终利润更是同比增加了218.7%,可见玩家对于这些厂商游戏追捧的热度。

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对于KONAMI来说,手游已经超越了传统主机游戏成为了公司的主要营收项目,在财报公布的半年销售额1153亿日元中,有578亿日元的收入来自于负责发行游戏的数字娱乐事业部,而这一部门中大部分作品都是手游,比如日本玩家所熟悉的《实况力量棒球》、《职业棒球之魂 A》、《游戏王:卡片淘汰赛》等游戏。而作为手游领域新贵的日本GREE公司显然也是尝到了移动游戏的甜头,这一季度销售额同比去年增加了45%为216亿日元,旗下以氪金为主要消费方式的《死亡爱丽丝》(SINoALICE)、《战姬绝唱SymphogearXD UNLIMITED》、《另一个伊甸园》、《地城邂逅 记忆憧憬》等手游是其营收主要增长来源。

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当传统平台复苏后,收益良多的恐怕就是那些单纯为主机和掌机平台提供内容的厂商了,比如Falcom,他们所制作的《伊苏8:达娜的安魂曲》、《英雄传说:闪之轨迹3》、《东京迷城 eX+》、《咕噜小天使3D》等主机和掌机作品,为公司带来了全年销售额20.56亿日元,最终利润6.42亿日元的成绩,整个游戏制作部门成增收增益的利好状态。

那么有没有在此次财报公布后过得并不好的日本游戏厂商呢?当然有,专注于手游产品开发的推广的Gungho公司就因为旗下的手游《智龙迷城》和《神圣之门》就因为市场状态低迷,导致公司三个季度的销售额同比去年减少了19.9%,营业利润和净利润也相应减少了22.9%和22.6%。

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同类情况还发生在Marvelous公司,因为受到公司主力手游作品《剑与魔法的境界:往昔的女神》在宣传以及玩家反馈上的不力等因素的影响,导致公司半年销售额同比减少了15.3%,好在主机游戏事业部所推出的一系列包括《闪乱神乐PEACH BEACH SPLASH》等游戏在内的作品受到了市场的好评,得以让公司在销售额减少的情况下,保证了公司利润率的增长。

无论对于玩家们所熟知的大厂还是开始越来越多的专门针对手游开发和推广的新游戏厂商来说,日本游戏市场甚至是全球游戏市场和涵盖在其中的玩家的需求与转型已经基本完成,在更偏向传统游戏领域发展与生存的日本游戏市场中,大部分厂商不仅需要依靠硬件厂商的开疆拓土来完成软件内容的销售,现在越来越多的也需要自己突破以往的发展模式,透过智能移动终端的产品覆盖力来完成整个产品线的升级与转型。

从这些公司的财报来看,单纯推出主机游戏的厂商也好,还是手游端游两门抱的厂商也罢,都在逐步走向一条复苏的道路,但在这样的环境呈现的背后,是大批新玩家的涌入也是老玩家们对于精品游戏推崇的原因所在,可以说如果没有优秀的游戏作品作支撑,无论是传统意义上的游戏强国或是老牌大厂,都有可能在当下的市场环境中被快速淘汰。

TAG标签: 日本 产业新闻
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