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HIT手游:中国版不做VIP系统 将加入中国元素

时间:16-09-08 09:54  来源:腾讯游戏 作者:腾讯游戏 编辑:xujianbo 我要评论 相关内容

中国版本是不计划做VIP系统相关的东西。这也是经过比较多的讨论后最终决定的。

【52PK 9月8日消息】赴韩国探营《HIT:我守护的一切》开发商韩国NatGames公司。对《HIT》韩国项目组进行了采访,针对游戏的特色以国服运营策略等问题进行了提问。

HIT手游:中国版不做VIP系统 将加入中国元素

HIT项目组

问:游戏从立项、开发、到上架大约经历了多长的时间?整个开发团队规模多大?

项目组:我们公司是在14年6月左右成立,《HIT》在2015年11月发行,耗时约一年半。公司成立的时候有50名员工,现在公司的人数已经扩大到了150名。

问:公司的很多人都是制作《天堂2》《TERA》等大型端游的成员,这给《HIT》的开发提供了哪些经验帮助?

项目组:之前端游作品中的角色比较丰富。因此在开发《HIT》的时候借鉴了其中人气非常高的几位角色。

同时我们也借鉴了这些大型端游的开发经验,沿用到手游开发当中。比如玩家喜欢什么动作,喜欢什么打击效果,喜欢怎样的成长体验和游戏中的奖励等等。

HIT手游:中国版不做VIP系统 将加入中国元素

问:从《天堂2》开始,你们就一直用虚幻引擎开发游戏,为什么团队对虚幻引擎情有独钟?

项目组:虚幻引擎是我们最为熟悉的引擎了。在研发HIT之初,也对于“到底是用Unity还是虚幻”进行了大约1个月的讨论,当时虚幻4刚出来没多久,其他人也没用它做过手游。但我们最终讨论后,还是选定用虚幻4来做这款手游。

虚幻4最大的特色就是它是基于物理渲染的技术,对于游戏中非常细节、写实部分的描绘是很有帮助的,输出的效果非常有真实感。它和其它引擎相比最大的特点,就是在金属质感的刻画上是最为优秀的。我们武器中有大量冷兵器、盔甲这些设计。在虚幻4下能发挥最大的作用。

在采用虚幻4的引擎下,我们做到了每秒的游戏画面达到30帧。在手机上是非常高的帧数了。我们内部有个引擎技术组,会通过不断协商和讨论来解决问题。我们讨论了很多,哪些端游中对引擎的经验能复用到手游中,哪些不适用于手游的要抛弃。参考最多的经验就是对游戏打击感战斗上的经验。

HIT手游:中国版不做VIP系统 将加入中国元素

问:采用虚幻4引擎,很多玩家担心HIT对手机配置会不会要求很高?

项目组:我们在虚幻引擎上积累了很多经验,甚至会针对虚幻4来做底层优化,我们和三星也有合作,因此在韩国市场手机的兼容性做的很好。

在引入中国的时候,我们也考虑到中国市场的手机配置参差不齐。但经过优化,HIT针对不同档次的配置手机,会有不同运行特效的档次可以选择。目前在内存1G的手机上基本都能流畅运行,并且发热量做到比较好的控制。

这款产品在中国渠道首测的时候,通过率只有60%,而现在进行的这次测试,通过率已经达到92%,这是一个相当不错的成绩。而且我们预计这款产品正式上线的时候会迎来一个换机潮,相信能兼容市面上大部分机型。

问:HIT中有不同的角色,角色之间打击感的差异化是怎么做的?

项目组:我们团队也非常想要在手机上实现和端游媲美的打击感。影响打击感的元素很多。我们对打击的动作效果,打击的时间,打击镜头,以及声效,做了一个全方位的制作。而不仅仅是挥一下武器就好了。

问:中韩玩家在游戏需求上有什么区别?未来会不会在HIT中加入更多中国化的元素?

项目组:中韩玩家存在文化差异。我们针对中国市场本地化的过程中,也克服了很多困难,做了很多优化、改善和提升,让游戏在中国有更好的推广。

在打击感、战斗效果方面,HIT都非常华丽,这应该不论是中国还是韩国玩家都能接受的。游戏也会尽可能迎合中国玩家的需求。

HIT手游:中国版不做VIP系统 将加入中国元素

问:很多ARPG都是重复刷图,玩久了感觉有些枯燥。《HIT》到游戏后期还能玩到什么?

项目组:HIT在初期的时候,是一个人在闯关冒险,但随着等级升高了,可以参加一些多人玩法的闯关,比如团队副本,可以组不同的玩家一起打BOSS。另外在公会里也可以和其他玩家一起交流,也可以打公会战。因此可以一个人玩,也可以和别人一起玩。

即使是一个人玩的时候,也可以享受其中的角色成长过程。我们给予玩家的成长奖励是非常丰富的。可以不停地让玩家感受到成长的成就感。

问:目前市场上ARPG游戏很多,一些玩法也比较相似。HIT未来会考虑加入一些独特的玩法吗?

项目组:首先我们会不断听取玩家的意见,根据游戏剧情的发展来增加单人副本的冒险模式,来丰富游戏内容。我们不是只是提高关卡的数值,而是会从AI、操作、角色选择上都有策略的需求。

其次我们会强化公会部分的玩法,会继续发挥多人零延时战斗的特色,朝着多人社交的战斗去做,但是不会发展到特别大的比如国战之类的战斗。

未来公会可能会考虑有平型经济的玩法,比如公会之间抢占领地之类的玩法。也会针对公会推出更多富有策略性的BOSS和关卡。

问:HIT国服未来更新的方向和更新频率会怎么定?

项目组:手游玩家不会像端游玩家那样主动反馈意见,因此我们会经常去一些论坛看玩家的留言意见。主动去寻找他们的反馈,搜集意见,然后对游戏进行修正。

其次是通过游戏的日志来搜集一些数据,通过数据得出玩家的一些需求。比如玩家经常卡在什么地方之类的。然后再结合玩家的反馈来对游戏进行优化。来保证绝大部分的用户利益是可以保证的。

我们也会兼顾一些竞品的用户需求,比如HIT里没有这个功能,但是这个功能很好。我们也可能也会考虑加入更新。在更新频度上,国内玩家消耗游戏内容的速度比较快,大约1个月会有一次大的更新。

HIT手游:中国版不做VIP系统 将加入中国元素

问:游戏的付费模式如何设定?有没有VIP之类的系统?

项目组:中国版本是不计划做VIP系统相关的东西。这也是经过比较多的讨论后最终决定的,虽然很多国内产品都有VIP系统,但它给玩家的感觉就是:花钱就能有特权,不花钱就没有。

而HIT作为ARPG产品,如果对应了VIP特权,可能VIP10会有10%的攻击加成,那不是VIP的玩家怎么也打不过VIP10的人,这就成了一个纯数值碾压的游戏。

因此对于《HIT》,我们希望不花钱的玩家能找到自己的操作乐趣,而花钱的玩家能聪明的花钱,不是说花1000块的就一定比花10块钱的厉害。我们希望用户的付费是基于他们对游戏的理解,而不是为了凑个VIP。

问:HIT的时装是一大亮点,后续会在时装上做更多的投入吗?

项目组:游戏刚刚发行的时候,没有想在时装上做这么多投入,当时的预期大约是每3个月左右推一次时装。但游戏上线后发现,玩家对时装系统非常感兴趣,呼声很高。因此现在在韩国大约一个月更新一次时装,会针对节日之类的设计一些时装。同时我们主界面的场景也会依据节日主题进行变换。未来也会针对中国市场加入中国元素的时装。

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