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《英雄联盟》推网吧联赛 或成网吧业复苏关键因素

时间:15-12-21 11:55  来源:官方 作者:腾讯 编辑:七色 我要评论 相关内容

一言以蔽之,网吧联赛为网吧行业的发展提供了新的思路,并且从已有的成果来看,网吧联赛的举办,确实为一直在走下坡路的网吧行业带起了一波复苏的节奏。

根据不久前文化部组织的“互联网上网服务行业转型升级媒体恳谈会”上披露的数据显示,截至2015年第三季度,全国上网服务经营场所数量较2013年增量接近7000家,较2014年底增加近2000家,达到14.4万,上网服务终端数量达到1395万台,网吧业的复苏迹象已经显露。而在这一现象的背后,除了相关政策的转型支持外,腾讯旗下的竞技对战网游《英雄联盟》作为当前在网吧终端运行占有率独占鳌头的产品,其对于网吧业的快速复苏自然功不可没。此外,由该游戏运营方方主导,全国数以千计的网吧共同参与的、已拥有四年历史的《英雄联盟》网吧联赛在这当中所起到的作用也同样不容忽视。

【网吧之殇 根源不在“蓝极速”】

曾有不少报章杂志,乃至原本应当更加理解中国互联网行业的网络媒体,都武断的将发生于2002年的北京“蓝极速网吧事件”看作是导致此后近十年时间里,网吧业衰退乃至萧条的根源,却反而忽视了,在这近十年时间里,中国家用电脑惊人的普及速度。

统计数据显示,2002年,中国每百户家庭的个人电脑拥有量为20.63台,而到了2009年这一数据跃升至65.74台——基本达到了21世纪初美国家庭的水平。在2000年前后,美国家庭电脑的普及率超过六成还曾作为新闻被国内媒体广泛报道,而这类新闻在近五年时间里已几乎从国内互联网新闻领域绝迹。

归根结底,自2002年左右开始的中国网吧业大萧条,是中国家庭个人电脑普及率快速提升、家庭宽带网速不断跃升所带来的“副产物”,是个人上网环境从公共场所向更隐私、更安全和更舒适的家庭环境迁移的一个必然结果,而并非是因某个特定事件,或是由此导致的政策调整等外在因素。

【网吧浮沉:因网游而衰,因竞技而兴】

除了上网环境发生的变化外,中国游戏产业的发展变化同样也对网吧业的兴衰起到了巨大的推动作用。2002年-2011年这十年间,中国网游市场发展迅速,市场规模从不足10亿,提升至2012年的逾400亿,但十年时间里,全国游戏玩家总体数量的增长显然远远达不到数十倍,这也就意味着,在这十年里,大量单机、局域网联机游戏用户开始转向网游,尤其是大型MMORPG。而相对于单机、联机游戏来说,以MMORPG为主的网游更适合家庭环境下进行体验——更舒适、更安静的上网环境,对于大型网游的代入感和沉浸感,以及账号安全的提升都是极为有利的。

所以,大型网游的兴起,同样也是加速网吧业衰退的重要原因。

不过,自2008年始,以腾讯旗下《穿越火线》、《逆战》等为代表的一系列竞技对抗型游戏相继问世,并由于其兼具竞技对抗与网络游戏二者特性,使得用户在网吧这样的公共上网场所当中,能够获得在家庭环境下所不具备的游戏氛围,而这样的游戏氛围对于这类游戏的体验又显得至关重要。当然,2008年-2011年期间,由于家庭电脑普及与MMORPG兴起而导致的网吧业衰退趋势仍然存在,尽管腾讯系产品开始在网吧终端逐渐显现出“霸屏”的实力,但网吧业的下滑势头仍然存在。

直至2012年,同出腾讯门下的《英雄联盟》开始逐渐取代其前辈们的江湖地位,成为国内网吧新的“霸屏”级产品,同时,由于采用5V5组队对抗,且在对抗过程中,对于团队协作的要求更高,用户对于组队参与游戏的需求更迫切,因此,《英雄联盟》的流行对于促进更多游戏玩家从家庭环境迁移回网吧的推动作用尤为明显。最终推动网吧业实现复苏的,恰是当年一度凭借CS、《星际争霸》等游戏支撑起了中国庞大网吧产业的“电子竞技”——不同之处只在于,当年的电竞只存在于局域网、战网或对战平台,如今的电子竞技也可以存在于网游当中。

【LOL网吧联赛 为网吧业注入强心针】

正是在这样的大趋势下,《英雄联盟》首届网吧联赛于2012年启动。尽管回头来看,当初的比赛规模与整体赛事规格远不及如今,但走出这一步,无论对《英雄联盟》这样一款从一开始便立志于发展成为横跨电子竞技与网游两大领域的王牌产品的游戏来说,还是对国内所有的网吧经营者、网吧业投资者们来说,都是无比明智的。

《英雄联盟》推网吧联赛 或成网吧业复苏关键因素

数据显示,2014年,已举办三届的《英雄联盟》网吧联赛吸引了7423家网吧参与,全年场次13061场。同时,网吧联赛报名网吧约有40%地处商业区,24%位于居住区,20%位于校园周边,这意味着网吧联赛的目标不只是在校学生,而是成功把非校园玩家一同覆盖。在网吧等级方面,金牌网吧4131家,银牌网吧2177家,铜牌网吧3221家,这证明了网吧联赛不仅仅是一二线城市的游戏,在三线以下的地市同样非常活跃,真正变成了全民性的电子竞技赛事。

此外,2014年网吧联赛的参与玩家总数达到275840人,超过了同年其他所有《英雄联盟》系列赛事参与玩家的总和,三线以上城市的参与玩家43.75%,三线以下则是58.25%。显然,网吧联赛已经成为了真正基于网吧定位的全民低门槛赛事,大量玩家为了参与比赛而进入网吧,网吧联赛的举办也为《英雄联盟》的拉新和活跃带来了显著效果。

《英雄联盟》推网吧联赛 或成网吧业复苏关键因素

在娱乐化和高端化之外,网吧联赛也同样不失竞技属性。网吧冠军联赛作为全国性质的《英雄联盟》赛事,赛程包括网吧初赛、城市决赛、省赛、线下大区赛、总决赛五个阶段,各个阶段的冠亚军都会得到不同程度的奖金奖励。

值得一提的是,同样在2014年,网鱼网咖、杰拉网咖和踏浪网咖三家地方影响力最大的连锁网咖加入网吧联赛,网吧联赛的赛事规模再一次得到了质的飞跃。网咖经营者通过自有平台宣传赛事,并且登记战队,除去网吧联赛之外还会组织网吧内部的比赛,即使是非周期性的小型比赛,也很容易吸引到用户的参与,而持续不断的赛事活动,则使得网咖能够保有相当数量的回头客,配合会员制和连锁,最终为网咖形成了稳定大量的客户群体,而在联赛的影响力下,越来越多的玩家即使没有达到亲自参赛的门槛,也会为了观看比赛、与其它玩家交流等目的进入网吧。再加上拥有雄厚资金实力的各种“网咖”,相较于过去传统网吧而言,在上网环境、硬件配置、服务质量等方面都有长足的进步,在舒适程度上已能够接近家庭上网环境的体验,从而使得整个网吧业日益拥有了与其他线下娱乐产业竞争的实力。

《英雄联盟》推网吧联赛 或成网吧业复苏关键因素

【网吧业主:网吧联赛促进行业复苏】

对于《英雄联盟》网吧联赛的举办与网吧业发展之间的关联,来自网吧业者们的真实反馈无疑更值得倾听。

深圳市网吧协会副会长赵毅认为:《英雄联盟》QQ网吧冠军联赛这种赛事动员了网吧业主、玩家,并通过官方给予的现金及道具奖励,营造了网吧内的赛事氛围,提高了网吧的经营能力,对于网吧来说是很有好处的。

网吧联赛季军战队网吧业主李培祥则从自身经营角度出发,认为网吧电竞化和网咖模式已经是网吧经营的一个新的方向,从某种意义上讲其实是电竞游戏又一次带动起了网吧的一个高潮期,网吧有很好的环境氛围在加上各个区域划分清晰,能够让各种需求的人得到满足,而电竞本身就能吸引很大一个群体,所以可以为网吧积聚人气。

而作为2014年加入网吧联赛体系的三大“网咖”之一的杰拉网咖,也持有近似观点——杰拉网咖总经理助理表示:“电竞和网吧本来就是一个‘玩’的行业,更何况我们还处在一个‘玩’的时代,所以,电竞之于网吧,就应该放手去‘玩’吧!把电竞、LOL网吧联赛这样的赛事作为门店的其中一项运营内容去考虑,别把电竞的概念给框死。借势而为,把网吧联赛等电竞赛事作为网吧经营的载体,丰富运营内容,‘玩’出网吧经营的新思路。”

一言以蔽之,网吧联赛为网吧行业的发展提供了新的思路,并且从已有的成果来看,网吧联赛的举办,确实为一直在走下坡路的网吧行业带起了一波复苏的节奏。如今,随着电子竞技项目的持续蓬勃发展,可以预见网吧联赛的热度也会持续攀升,而更加娱乐化、高端化、竞技化的网吧,也更加容易吸引玩家的到来。网吧不再是“脏、乱、差”的代名词,而将成为与电子竞技密切挂钩的休闲娱乐新场所。  

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