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52PK专访:智信恒网络科幻新游 新年第一场纷争

时间:2009-01-15 来源:52pk整理 作者:52pk 编辑: 我要评论

新的一年刚开始,一款全新的网游就进入了我们的视线,有北京智信恒网络自主研发的2D网游《纷争》以爽快的战斗感觉、精彩的打斗技巧,打响了09年的第一场战役。据一些玩家朋友反应效果确实不错,为此52PK记者特意专访了北京智信恒网络科技有限公司CEO张志鹏先生。

新的一年刚开始,一款全新的网游就进入了我们的视线,由北京智信恒网络自主研发的2D网游《纷争》以爽快的战斗感觉、精彩的打斗技巧,打响了09年的第一场战役。据一些玩家朋友们反应效果很是不错,为此52PK记者特意专访了北京智信恒网络科技有限公司CEO张志鹏先生。

北京智信恒网络科技有限公司CEO张志鹏

52pk记者:对于北京智信恒网络可能大家还不是太熟悉,请您先给我们介绍一下公司和整个团队。

张志鹏:北京智信恒网络科技有限公司是2008年刚刚成立的一家新公司,公司的核心,同时也是公司的人员基础,就是我们现在的这个《纷争》的开发团队,因此,我们这家公司可以说是以网络游戏开发为核心的技术型公司。至于《纷争》的开发团队,这些成员在一起工作的时间也已经7、8年了,时间比较长,大家配合得都比较默契,在国内来讲,可以说是一支相当成熟的游戏开发队伍。

52pk记者:贵公司自主研发的2D网游《纷争》有着怎样独具的游戏特点呢?

张志鹏:《纷争》这款游戏的特点还是比较多的,各种功能也是比较全面的,现在肯定是不方便一一介绍了,就说几个重点的吧!首先,对玩家来说,比较直观的特点就是人物的成长方式,角色的等级和技能就和之前的很多游戏不同,简单的说就是一笔经验、多种用途,例如角色通过做任务、杀怪所得到的经验,玩家可以根据自己的需要,将经验分配到人物等级或技能点上,在将来还有可能用于更多内容上,这样就增加了玩家在游戏时的自由度;另外在游戏视角方面,我们也设计了一套独特的第三人称视角模式,玩家可以在第三人称的视角模式下,更好地观察到游戏场景的全局;另外在宏观意义上,我们还有很多游戏特色,玩家在游戏的过程中会逐渐体会到这些特色,同时感受到这款作品的魅力的。

52pk记者:09年的第一场“纷争”已经打响,在近期的测试中,游戏效果如何?有没有达到之前的预期呢?

张志鹏:总的来说这次的封闭测试是比较成功的,效果超出了我们之前的预料,非常好。在服务器刚开的时候,由于新手玩家的大量涌入,甚至出现了玩家排队几百名才能进入游戏的现象。在之后的几天测试中,我们发现广大玩家热情依旧高涨,测试服务器中的人数始终处于爆满状态,即使是在夜深人静的时候,依旧有排队等待进入游戏玩家,比我们预期想的要好很多。

52pk记者:现在市场上科幻题材的网游可以说不是一个热门,那你们做了哪些特色让它能保证具有强劲的竞争力?

张志鹏:的确是这样,国产网络游戏通常会习惯性地将游戏背景局限于历史古典题材,武侠小说一类,其实这样是很好的一个现象,我们中国拥有五千年的历史,历史文化是我们最宝贵的一笔财富,这点比起韩国、日本,甚至美国来讲,我们都是具有独到的优势的。但就网络游戏来讲,我们不能将思想完全局限于大家所熟悉的历史故事,日本人能拿着一部《三国演义》出来无数款游戏作品,那么我们也可以拿美国人的小说来做游戏嘛!其实现在忠实于网络游戏的青年玩家,大多是在改革开放之后出生的,西方人的科幻故事其实对他们更具有吸引力,这点在电影界和动漫领域中表现得尤其明显,而且我们对于《纷争》这个背景故事的审核还是比较严格的,虽然它属于科幻体裁,但从小说、到游戏,其核心思想还是反应出某些人性的内容,属于一部能够放映出某种完整的人生观、价值观的作品,所以我并不认为科幻题材是一个冷门,相反的,它是还没有被人完全发掘的热门题材。

52pk记者:为什么《纷争》没有使用流行的3D设计而使用2D界面呢?这在游戏表现上会不会偏于弱势?

张志鹏:2D游戏弱势吗?我不这样认为。观察一下目前市面上的众多网络游戏,确实,3D的优质画面确实带给了玩家更加华丽的视觉效果,但这种视觉效果却不是所有玩家都愿意接受的,3D游戏从技术上来讲,确实比2D和2.5D的游戏更先进,但同时也有它的弊端,例如对硬件的需求、以及对玩家层次的要求。

另外,2009年的国际经济大环境并不很乐观,全球性的金融危机会给世界经济带来更大的冲击,在这样的大环境下,人们所追求的任何东西,都应该是趋向于简单化的,过于负责的设计,以及高消费要求,我认为在2009年中是不适合广大消费者所接受的,因此,画面相对简单、消费相对低廉的《纷争》,恰恰是为2009年量身打造的一款产品。

52pk记者:封测后《纷争》接下来正在做哪方面的工作?新的一年里都有什么样的规划与推广?

张志鹏:目前,《纷争》仅仅只做了一次封闭性的技术测试,尽管这次测试的效果很好,同时也暴露出了一些更加具体的问题,我们接下来的任务自然是要将这些问题一一解决好,在春节过后,我们还会再次开放一个新的游戏版本的内部测试,是会删档的内测,至于正式的商业运营,现在说起来还显得为时尚早,等产品进一步完善后再说吧!

至于推广,那自然是少不了媒体同行们的大力支持了,在这里,我先要对在这次封闭测试中,给了我们大量支持的媒体朋友们说一声谢谢,《纷争》这次封闭测试的成功,有你们的一份功劳,谢谢。至于产品整体的推广计划,我们会根据产品的完善程度来随机进行调整,在这里就先不详细说了。

52pk:对于贵公司自主研发的《纷争》您最大的感想是什么?对这款游戏有着怎样的评价和期望呢?

张志鹏:在开发《纷争》的过程中,我最想说的,还是要谢谢我们的开发团队,其实在我们融资成功之前,我们的开发团队是相当艰苦的,在当时艰苦的环境下,开发团队没有抱怨、没有牢骚,大家都只有一个心思,那就是把这款产品做好,我在这里,真的很感谢我的这些同事们。

对于《纷争》这款产品来说,它凝结着我们很多员工的心血,虽然它还称不上是一款网络游戏大作,但从封闭测试的效果来看,它还是具有相当大的潜力的,而我们的工作人员,也会在后期,为游戏提供很多新的设计和内容,这是一款相当值得期待的作品。

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