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丁立洋:走一条韩国游戏不同的战斗网游之路

发布时间:14-06-18 16:02 来源:52pk整理 作者:52pk整理

青瓷数码最新首款2.5D无锁定动作网游《诛邪》将于6月19日开启全民内测。这是一款什么样的动作网游呢?我们来听听游戏主策打造这款热血动作游戏的初衷和游戏制作的理念。

丁立洋:走一条韩国游戏不同的战斗网游之路

《诛邪》游戏主策丁立洋

52pk:《诛邪》这款游戏具有怎样的市场定位?为何会想到开发2.5D动作网游?

丁立洋:《诛邪》定位为一款MMO级别的无锁定动作游戏。我们在立项之初调研过市场上可参考的动作游戏,千篇一律的副本加竞技场模式,而传统的MMO网游又完全体会不到强打击感和爽快操作体验,所以我们认为《诛邪》作为一个MMO级别的动作网游,找到了一个非常好的市场切入点。

52pk:《诛邪》强调以战斗为核心,在新手保护方面会有相关的设置吗?如何维持游戏的整体PK平衡性?

丁立洋:对于PVE新手,我们提供了自动战斗的功能,当然不是上来就可以自动战斗,需要玩家通关副本并达到“诛邪”的综合评价之后,才可以在这个副本中使用自动战斗。对于PVP新手,我们在天梯竞技模式中嵌入了天枰系统,可以将新手和老玩家之间的角色属性拉到一个较为接近的水平,侧重考验玩家的操作技术。野外中立地图的话,20级以上的玩家在加入人间世或阎魔界其中一个阵营后,才可以进入中立地图做任务和抢BOSS。

游戏截图

游戏截图

52pk:作为一款动作游戏,PK的平衡性是非常极其重要的,《诛邪》从哪些方面实现了PK的平衡性?

丁立洋:一方面是从研发技术上提供平衡性的多操控点,具体来说就是我们在战斗体系中设计和制作了大量的可调整和可控制的要素,除了传统动作游戏的靠硬直、浮空、击飞和倒地外,还有施法前摇、施法后摇、技能引导、高频受创、力道和护劲等要素,通过调整这些要素,我们可以极为精确的控制每个职业每个技能所产生的效果,从而更容易的控制PK平衡性。

其中必须要单独提出来的是力道和护劲设定,玩家玩过的很多其他动作游戏,一旦被对方打中了就立刻进入受创反应阶段,仅有霸体可以控制该技能是否可以被打断,这样战斗就变成了两个极端,调整起来的话要么变态要么变废,很不友好。《诛邪》使用力道和护劲来控制技能的作用效果,每个角色施放技能的时候会带有力道和护劲两种额外属性,力道值决定了该技能打断别人的效果,护劲值决定了施放该技能时被别人打断的效果,如果攻击者的技能力道值减去受创者技能的护劲值小于等于零了,受创者当前的行为将被立刻打断并进入对应受创状态。需要蓄力的技能,我们给它设定的力道值就高,普通攻击这种快速出手的技能,它的护劲和力道值就较低,再结合伤害等其他要素,游戏中各个职业、各个技能之间的平衡就很容易调整了。

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