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黄山:《末日之光》战斗激烈单纯而极致

发布时间:13-08-13 11:29 来源:52pk整理 作者:

【52PK 8月13日消息】3D网游《末日之光》即将封测,今天我们专访了《末日之光》制作人黄山,让我们近距离了解这款单纯而极致的强PK、强互动、公平和激烈战斗的网络游戏。

《末日之光》制作人-黄山

《末日之光》制作人-黄山

52PK:黄总您好,能简单介绍一下《末日之光》吗?

黄山:《末日之光》是一款单纯而极致的强PK、强互动、公平和激烈战斗的网络游戏。 

《末日之光》主人物

《末日之光》主人物

地狱熔炉

地狱熔炉

52PK:我们知道《末日之光》是一款3D游戏,能给大家介绍下在我们即将到来的封测中,3D游戏所有的特色玩法都有哪些体现?

黄山:《末日之光》的3D引擎团队通过2年的努力,为玩家展现了一个非常宏伟、色彩浓厚的众神世界。游戏里不仅场景层次分明,环境光晕、光影迷人,每一件装备、武器都会依据自身的材质特点做出环境光的反射,每一个技能都有自己独特的打击效果和超炫的特效表现。

52PK:《末日之光》8月就要再次开启封测。请问封测时游戏将开放哪些内容?会给玩家带来哪些精彩活动?

黄山:我们认真制作了5大玩法,即“五方图”,分别为南方杀戮幻境、西方竞技场、北方巨兽狩猎园、东方战场 和中部城战。

迷之谷-金牛座

迷之谷-金牛座

群P青狼兽

群P青狼兽

52PK:这款游戏没有传统MMORPG里的打怪要素,而是主打PK内容,能说说《末日之光》封测中会有哪些PK玩法,又能为玩家带来怎样的独特体验?

黄山:《末日之光》将玩家所喜欢或习惯的各类PK模式都有机的整合到游戏里,南方杀戮幻境是以个人为生存单位的混乱PK,西方竞技场是以小队为单位的有序PK(分为风之崖,迷之谷2个竞技场),北方巨兽狩猎园是多人自由组合的无序PK场(这里有矿,有怪,有巨形BOSS,还有随时向你出手的玩家),东方战场则是依战场规则建立的多人有序战斗场所,而中部城战是以军团为单位的大规模对垒游戏(分外城战,卫城战,王城战)。

52PK:这次封测《末日之光》会以何种方式突出阵营组合和全服混战的玩法?让玩家能更自由的进行PK竞技。

黄山:《末日之光》是一个PK游乐场,游戏提供多种玩法但不对任何一个玩法进行条件限制,所以自主权完全在玩家手里,玩家想玩什么就报名玩什么。相对于玩家玩什么,《末日之光》更关心玩家在一个具体的玩法里是否能获得更公平、更有趣的游戏体验。

雪原冰女

雪原冰女

圆形竞技场

圆形竞技场

52PK:《末日之光》在游戏理念上有哪些创新,在游戏中又是如何体现的?

黄山:创新太多了。首先《末日之光》一改目前游戏通式行为“玩家规范”,即玩家是新手时要做新手任务,学习打新手怪,然后去高级一点的地方打怪、练级,再然后去哪哪哪。等级不够就这个不能玩,那个拿不了,这样的模式不胜枚举。《末日之光》一开始就将所有的玩法展现给玩家,玩家依据自己的喜好定义自己的游戏行为。

末日没有角色职业,装备自由搭配,使玩家只需注册一个角色,就能在各种环境依据个人兴趣扮演自己所期望的英雄,装备搭配的变化会来带游戏行为的巨大变化,从而体验更丰富层次的游戏乐趣。

《末日之光》的数值系统很严谨,不会弄一些“神兵利器”来消耗玩家大量的时间或金钱。无论你是新玩家,老玩家,还是每天,每周,甚至每月只能上线1~2小时的玩家,想PK掉对手,你需要依靠操作、意识、朋友与运气。好的PK讲究的就是平衡与相生相克,《末日之光》不会以数值成长来破坏这种平衡与相生相克的关系。

《末日之光》对互动的要求远远高于其他网游,没有PVE或单人solo打怪这些游戏内容,每个游戏模式都围绕PK展开,PK的对象就是别的玩家,《末日之光》提供了一个积极的人与人互动平台,让玩家享受的就是“与人斗,与人合作”的变化而非“与电脑斗”那些无聊的数值规则。

战

最真实刺激的PK体验

最真实刺激的PK体验

52PK:黄总您是一位资深的游戏玩家,也就是俗话说的“游戏迷”,如果要您站在游戏迷的立场上,用最简洁的方式给我们的玩家推荐《末日之光》,您会怎么说?

黄山:做一个快乐的玩家,因为游戏好玩而玩游戏,而不是因为某些虚拟的装备、道具、宠物、等级什么的弄的整天“被游戏玩”。选择《末日之光》,选择好玩的游戏。

52PK:您觉得对于一个游戏制作人来说,哪些经验在制作游戏上是至关重要的?

黄山:首先游戏是一种非常特殊的IT产品,他有太多艺术品的特质,在制作过程中需要大量理性和情感的投入。如果只将做游戏当做工作,那作品会平庸。如果想做游戏只为挣钱,那作品必将腐朽。只有从游戏性为出发点,立足于所有项目参与者所共同认可的可玩性和艺术性的基础,才能做出高品质的游戏。

同时游戏是一种非常严谨的IT产品,失去创意的游戏会死,但更多的游戏项目不是输在创意上,而是忽略了严格的项目管理,不懂得将想法整理为思路,将思路制定成计划,将计划付诸于实施的过程,使开发有悖于意向-制定-计划-实施-反馈-测试的项目流程,最终失去了项目出生的机会。

最后,每一个游戏开发团队都能做出好产品,只要有合适的创意能将现有的资源发挥到极致,在游戏的某些点,某些面做到力所能及的最好,就有机会成功。

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