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孟宪明:十年磨一剑 《聚仙》六月正式运营

时间:2011-03-21 来源:52pk 作者:52pk 编辑: 我要评论

十年磨一剑 《聚仙》预计六月正式运营

近日,在北京万达索菲特大酒店,国内游戏一线运营商GAMEBAR(游戏吧)与CCTV第5频道唯一商业运作机构-中视体育,举行了战略合作新闻发布会,正式达成战略合作伙伴关系。52PK游戏网应邀出席新闻发布会,并对MEBAR-CEO孟宪明和GAMEBAR副总裁-《聚仙》首席架构师靳超进行了现场采访。以下是采访实录:

GAMEBAR-CEO:孟宪明

GAMEBAR-CEO:孟宪明

记者:我问一下,咱们公司3月16号《聚仙》就该封测了,现在市面上网游成千上万。您怎么认为咱这个《聚仙》有什么新的玩法,能让玩家更直观的更好的体验到这个游戏。

靳总:首先,我认为尽管市场上网游多达数百款,但实际高品质的产品其实并不多,被用户接受的品质较高的游戏基本集中在第一和第二梯队,所以真正的市场竞争对于《聚仙》这类高品质的游戏来说并不是特别激烈。

其次,从我们游戏的制作理念来讲,《聚仙》的制作是真正从用户角度考虑而开发的游戏。不会像很多粗制滥造的游戏一样,把市面上口碑好的元素抄过来,匆匆组装上线然后赶紧赚钱。

第三,从大家所熟知的几项游戏指标上来说,我们的游戏有顶级的画面,我们自主研发的游戏引擎可以帮助游戏实现强大的画面渲染能力。在游戏音乐层面,我们邀请了音乐圈内顶级的制作人,担当我们的音乐制作等等。

我们《聚仙》是一款游戏,但同时也是一项服务,把我们的产品作为一项娱乐服务推荐给玩家,将游戏贯穿到玩家的娱乐生活之中,成为一种运动和爱好。以这样的理念和大家齐心、用心来打造出的游戏,《聚仙》没有理由不成功。

孟总:我再补充一下,其实应该这么讲,现在游戏界一个是游戏比较耗时间,再有一个就是游戏比较耗钱,这两个方面成为游戏公司的代名词,刚才靳总也说了实际上从游戏研发团队来讲,我觉得有两个秘密我给你们揭露一下,这是靳总的秘密,他自己不说我替他揭.其实是他自己十年磨一剑,为什么说十年磨一剑,我告诉你们一个秘密。靳总最早时候是在一个游戏公司,他是中国游戏的第一代人,当时是石器时代的首席技术长,如果我没记错的话,那是当年中国最早的网络游戏之一,在那个时候他已经是在全力以赴的在打造中国人的游戏。这十年的时间他一直在思考,他一直在默默的做这样的事。GAMEBAR在这个研发过程中给了他很多支持,尤其是说我们公司的整个要求,大家都看到了,从古剑奇谭这件事已经我觉得让业界对我们有一份尊重,也希望媒体对我们有一份支持。

聚仙的出台,我补充靳总的话就是,十年磨一剑,这样的游戏出来,我觉得对业界是一个榜样,就是说别着急去做一个快餐游戏,踏踏实实的把事琢磨好了,游戏的研发时间不是问题,游戏的钱也不是问题。我觉得真正的问题是我们有没有信心,就像我刚才说的,我说很多公司想学暴雪,很多公司认为自己可以成为暴雪。就像我当年打高尔夫球一样,我打进八十杆的时候我觉得我能打败老虎伍兹,实际完全不可能,原因很简单,因为我知道八十杆跟六十杆比起来那种飞跃是很难的一件事情。其实游戏的开发我认为,精品和普通的产品还有大作、超级大作之间最大的差别是文化。这个文化涵盖了:第一,公司的文化,它指的是有没有这份耐心和责任心,有没有以用户为导向的这种心态,你的管理方法,你的公司整个目标是不是以用户为导向的这样一种创新的理念。这个创新我认为第一是:应用创新引领技术创新,打个比方:苹果和微软:苹果是应用创新,微软是技术创新,有很多人说微软已经落寞了,苹果要起来了,我不这么认为,技术创新服务于应用创新,应用创新要引领技术创新,这个技术才不盲目,才有意义;第二:产品创新,产品创新来自于什么呢。来自于用户的要求,你这个创新再好,如果不符合用户的需求,你这个创新没有任何意义。我觉得贯穿在聚仙当中最大的亮点就是应用的创新,至于说技术,我觉得游戏公司的开发技术伯仲之间,谁能够贴近用户,谁能够把用户的需求抓住,我相信我们能,原因很简单,我们做单机也好,做网游也好,我们深入研究用户的需求,这一点很关键,至于是不是精品,那我觉得让玩家和媒体朋友们说了算。这一点我们能向暴雪学习,学习暴雪的这种文化,这种管理文化和对产品精益求精的这种企业文化。所以说聚仙是基于这样一种理念, 基于一种不管你们说是精品战略也好,是应用创新也罢,我觉得从应用创新一直到现在,我们遵循的这些原则,也会造就我们创作出这样的精品,谢谢在座的媒体朋友。

记者:我有两个问题想问一下:我们之前推出了三款游戏,现在又和央视在搞这个合作平台,我们这样做的意义在哪里?然后我们之后的重点会放在哪里?

孟总:是这样,这个合作的目的是:体育是娱乐的游戏,是竞技的游戏;我们GAMEBAR做的是网络的游戏,单机的游戏。两大平台:一个是互联网平台,一个是传统的电视媒体,这种跨行业的握手我觉得有几大好处。第一个,今天的合作我觉得是一个新的契机,那新的契机的创造靠的是什么,我们是一个文化的传播公司,游戏当中游戏之外蕴含的都是一种文化,不管是我们的饮食文化还是历史文化,在聚仙当中你都会看到。包括我们的创业精神,包括聚仙整个团队灌输给游戏的这个文化,我觉得都会表现出来。我觉得多增加一个媒体来为整个游戏产业做服务,通过这样一种合作增强用户之间的这种互动、媒体之间这种互动、用户和媒体之间的这种互动,通过这样一个合作达到这么一个双赢的目的,我觉得这是我们这次发布会最大的成功之处和亮点。所以我认为和央视的这个合作,聚仙因为要发布CG、因为要封测,我们把这个发布会推出来,这样的结果我觉得对整个游戏产业来说是一个好的信号,是一件快乐的事,有意义的事。这是我回答你的刚才第一个问题,不知道你满不满意?

记者:非常满意。还有一个问题就是说,在您刚才的谈话中,我觉得有一个非常亮的观点,就是您说的那个文化是可以传承的,文化是永恒的,那么呢,我们将如何去打造这样一种我们的文化,我们将于怎样的一种思路和方式来实现呢?

孟总:六月份以后你会看到我们这个聚仙正式运营,同时我们会发布我们的社区,那个时候这张牌可以翻过来,你那时候再看。预计在五月份和六月份之间,我们有一个聚仙正式运营的发布会,而那个发布会我才认为是这件事真正的顶点,我觉得那个发布会真正值得期待。那会把游戏与传统产业的合作、以及游戏的社会责任等等,会演绎到极致,包括您刚才说到的这种媒体之间的合作等等都会有一个完美的回答,希望那时候媒体朋友们也来参加我们这个发布会。预计时间是五月的下旬,我们会开聚仙的发布会,这个问题我们留到那时候出结果。

记者:刚才您在发布会上说到了文化,今年很多的游戏都在做武侠的文化,包括笑傲江湖、倚天屠龙记、鹿鼎记等等,咱们这款游戏则主推修仙类背景,这是个巧合还是咱们有意规避开竞争呢?

靳总:《聚仙》选择修仙主题不是一个巧合,也不是逃避武侠文化的竞争。现在很多已经上线运营的韩国、日本或者欧美游戏,其实他们所带来的除了游戏本身之外,也带来了各自的一些文化。但是反观我们中国的文化在游戏中体现并不多。既然GMAEBAR定位在文化的传播公司,那么文化的传承就是我们的责任和义务。在题材选择方面,武侠文化和神话文化同样重要,但神话文化的历史和传统色彩更为浓重。后羿射日、嫦娥奔月,这样的神话故事我们都是听着长大的。中国的神话体系是比较零散的,我们突发奇想的将这些很零散故事串接起来,让玩家在游戏中可以真正的体验完整的中国神话。游戏公测时候我会邀请大家去体验一下,你可以清晰的感受到整个游戏的文化传播主线是非常清晰的。

GAMEBAR副总裁-《聚仙》首席架构师:靳超

GAMEBAR副总裁-《聚仙》首席架构师:靳超

孟总:我补充一点,刚才您听到我们聚仙背景音乐了嘛?

记者:听了

孟总:觉得怎么样

记者:非常好,很震撼

孟总:很震撼啊,那就对了。音乐、歌曲是很多游戏公司常用的宣传方式和手法,但是你们发现没有,不管是王菲唱过的那首游戏歌曲,还是发布会在座的众多明星。中国游戏有没有一首玩家愿意传唱的歌,有吗?我不记得有,我不知道你们知道不知道,我告诉你们”没有“,相信我没有。为什么没有?原因很简单,我说一句不该说的话:游戏公司注重的是什么?它可以花几百万做一次和游戏一点关系都没有的宣传。它能够请日本的某人来中国秀一下几乎不穿衣服的表演。这有什么用呢?跟游戏有什么关系?谁会因为看了某个穿泳装的美女就来玩你的游戏?只能说这个游戏行业的宣传手段越来越低俗。

我们也做了一件事,我们要请一位游戏音乐制作人,能够为聚仙创作高品质主题歌的音乐制作人,结果我们整整用了两年的时间,和国内外音乐大师、巨匠接触沟通思路,最后我们终于选了这样一个人。他是滨崎步的御用音乐制作人,他做的歌曲曾经在奥运会上唱过,我们2008奥运会上唱过。我们还会找一位顶尖级的词作者来写这首歌曲的词,让这首歌都能够演绎到极致,能成为游戏行业人人传唱的一个佳品。从这一点你能看出我们的公司和制作团队在每一个细节上全力以赴的打造。

回到背景音乐的话题,刚才听到的背景音乐,是孟军制作的,他就是热播剧《奋斗》的音乐制作人。为什么找他?因为他符合《聚仙》的需求。这就是我们公司的一种文化,就是哪怕是做一件小事也得把它做到极致,只有这样串起来才能成为精品,这就是我们的团队理念。靳总用了用了整整十多年的时间为游戏行业打拼,十年了,谁听说过靳超!我跟他在一起合作六七年了,你什么时候听说他跳出来说我在做游戏呢?你什么时候见他宣传过自己?没有过!为什么?原因很简单,他和我说:“不把成功作品拿出来,我觉得宣传我没有任何意义。”

我觉得他对自己有没有炒作的想法?有!但首先要把产品做好,我觉得这就是一个踏踏实实能做事的游戏研发人的最高的品质,我也希望所有的游戏公司的研发者都这么去做,游戏行业才能有发展。

记者:孟总您好,我想问一下这次的发布会是游戏吧和中视体育的合作,我想问一下具体的合作内容有哪些?

孟总:除了中视体育的十个竞技体育栏目植入合作之外,还有一些更细腻的,现在还不能全完全公开。非常抱歉,确实这个合作有很多亮点是现在还不能对外公布,由于我们的准备工作还在进行当中,还不希望一次性全部曝光。但是有2点是我可以回答你的,第一点是中央电视台体育栏目和游戏公司的第一次合作,这一点开创了游戏公司在媒体合作上的先河,这是肯定的;第二个,我们和cctv5的合作,包括和中视体育的合作,绝不仅限于这种广告视觉的合作,而是在线上、线下互动。一定会搭建这样一个互动平台,在游戏当中、游戏之外都会有这样的互动,大家伙请拭目以待,你们一定会看到一种全新的营销方式,让我们的游戏更加有用户印象,下次发布会的时候再邀请你们来,就全部能看见了。谢谢。

记者:今天我们看到了聚仙的CG公开,就感觉这个CG制作非常的震撼 ,您能谈一谈关于这个CG制作的一些理念和想法吗?

靳总:其实在做CG的时候我一直比较反对的 就是说在这个去年的时候,我还是比较反对制作这个CG的,因为用户普遍觉得CG这个东西是忽悠人的,CG的效果体现与游戏本身还是存在很大的差异,所以关键还是要看游戏本身的品质如何。那直到这个今年的时候我们整个游戏的最终的成型包括品质,我觉得可以去做个CG,主要是告诉大家这款游戏的品质是可以值得信赖的。另外这个CG制作理念就是:我们要把整个的文化以及游戏的故事通过这样一分钟的一个视频,通过这样的镜头语言希望传达给很多的玩家或者很多的观众,来体现这款游戏的故事性,大家多看几遍相信能够有更新的体会,这个CG在很多的地方埋了很多的伏笔。

记者:我想问一下靳总,因为咱们马上就要进行封测了对于这次封测咱们GAMEBAR对于这个聚仙的团队有没有什么特别的准备?通过今天的发布会,我们看到了大家满满的信心,相信聚仙能够取得一个好成绩。那我们更关注这次封测会给我们GAMEBAR,给我们聚仙带来一个什么样子的效果?你们预计市场上会是一个什么样的反应?

靳总:封测的话其实是我们整个聚仙从开始到上线一个阶段性的一步,在后面还会有内测,其实这个是对我们产品品质的一个重大考验,虽然我们在这之前经过一个小范围的测试,包括我们在我们公司内部,包括我们请专业的评测团队去评测这样的一个游戏的时候,我们得到的反馈都是非常的好,我觉得是时候拿到市场上检验一次了。另外,因为公测的时间点我们基本上已确定,我们希望通过这次封测和接下来的内测,在游戏本身上面再做一些改进,希望在公测的时候,给到玩家的游戏是一款完美的没有瑕疵的游戏。

记者:我想问一下孟总,就是现在咱们GAMEBAR这块有一个网页游戏叫战国春秋,然后有一个单机游戏叫做古剑奇谭,然后再加上这一个网络游戏叫做聚仙,网页、单机、客户端 三种游戏类型,再加上一个和中视体育这边的一个互动平台,这相当于目前已经有四种形态,那这四种里面哪一个会是接下来的重点?我是说这几种形态中的平衡关系。

孟总:很多人认为就是说,做一件事把它做好非常重要,比如说:页面游戏,我们在聚仙上市之后,我们还会有一款应该说公司是花了很长时间打造的一款真正的页面游戏,我认为战国春秋不是我们觉得符合我们品质要求的游戏,而这款游戏才是我们真正品质要求的游戏。

那我想这三款游戏是三个不是同一种游戏类型,不管是页面游戏也网络游戏也好单机游戏也罢,这三个产品还是有一些差别的,他们是由三个不同的研发团队来制作,他们各有所长,各有特点,包括我们的古剑奇谭的ONLINE版也正在研发,还有就是我刚才说的我们要做的这样的一个互动娱乐的这么的一个平台 这个平台其实我们已经筹备了近两年的时间。那到底我们公司什么是我们公司的重点,这问题我也一直在问我自己,什么是我们公司最核心的竞争力,目前来看,游戏是我们公司的一项最核心的业务,那至于核心竞争力就是我之前所说的应用创新,这个也是我们的目标。通过这个创新给用户带来乐趣,这点是最重要的,也是公司能够继续生存的法宝。

记者:孟总 靳总 您好,我们来谈一谈技术方面的,我们知道现在流行网游3D游戏我们这边是虚幻三,那我不知道聚仙这款产品他是用的是一个什么样的游戏引擎?然后他和虚幻三相比有哪些特点 ?

靳总:这是一个纯技术的问题。首先我们的引擎是自研的自己研发的 虚幻三算是世界上几款引擎之一,国外很多的一些引擎其实他不太适合拿来做网游的,首先这是第一个;第二个他里面设计的事情相当的复杂,虚幻三很好很了不起但是我们把他吃透了的确很难,用它来做网游很难,我们看现在用虚幻做成功的网游其实很少。那对于我现在的这个开发的团队来讲,大家对于不只是对于虚幻的引擎有一个相当的熟知度了,虚幻的引擎包括原来最早的动力引擎包括一些免费的比如说套口的引擎,包括一款德国的引擎我们都会有一个很深度的研究,基于研究透彻的基础上我们是自己研发了一款引擎,一款更能适合网络的尤其是中国网络状况,能够解决如网络的这种延迟、SERVEAR端要求等等问题的引擎。那如果说现在非要拿我们的引擎非要跟虚幻三来比的话,那我相信在于成熟度上面来说我们是比他略有差异,但是从我们对于我们整个游戏的适用性来说,我们是不差的。

记者:任何产品都要落到一个业绩的趋向,那么聚仙在正式公测之后GAMEBAR将会有怎样一个市场的预期?

孟总:说到这个预期是每个游戏公司都在想的事情,大家伙都是希望自己游戏一下成功赚取更多的钱和用户,这个没什么了不起的。我个人的想法是赚钱是其次,用户是我们的最终目标,以及用户能够在聚仙这款游戏当中体验到真正的乐趣,我觉得目标就达成了。感谢。

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