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FBEC2018专访 资深游戏策划师刘勇谈如何适应时代的变革

发布时间:18-12-05 14:32 来源:官方 作者:官方

由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

什么是后游戏时代?在后游戏时代中,游戏策划需要如何适应时代的变革?针对这个主题,资深游戏策划讲师刘勇在新闻中心接受了媒体专访。

FBEC2018专访 资深游戏策划师刘勇谈游戏策划需要如何适应时代的

资深游戏策划讲师 刘勇

提问:后游戏时代的定义是怎么样的?有什么样的特性?

刘勇:后游戏时代这个定义是一个比较临时的定义,还有一种说法叫真游戏时代,这个定义是突然冒出来的一个概念。后游戏时代我们指的是网络游戏,大家默认都是网络游戏。

后游戏时代大概是什么概念?这要从中国流开始说起。中国流的概念是什么?大概是中国游戏什么时候产生的,能够冠得起中国二字的,按照现代的说法就叫中国流,它大概在2006—2008年产生,有几个典型的代表,《征途》、《我叫MT》,《神仙道》、一些页游,《刀塔传奇》等等,这些游戏第一个特征就是氪金,第二个就是轻游戏性,它基本上不是玩的,没有游戏乐趣,主要乐趣来源于买买买,所以有人说中国流压根不是游戏,它是买买买的乐趣。

大概到了2016年开始,基本上中国流的道路快要走不下去了。也就是说,今年是中国游戏最困难的一年,版号的问题、垄断的问题。其实早在2016年就已经明显感觉到寒冬了,虽然之前每年都是寒冬,但是2016年的寒冬特别彻骨,在那一年感觉中国流快要结束了。在中国流之后的中国游戏就叫做后游戏时代,所以后游戏时代的定义就是这个意思,中国流在潮起潮落之后,我们该何去何从,特别是后游戏时代。

在特点方面,后游戏时代的一个特点是中国走向世界,世界走向中国,中国的游戏越来越像世界的游戏,它开始注重游戏性。其中有三个特征:平、趣、互,在游戏当中,趣就是以游戏性为核心,而不是以买买买为核心,这是趣味性。互就是游戏重交互,玩家和玩家之间的交互性非常强,第三个是平,平是一个特别重要的特征,游戏不卖属性,也就是说没有属性的情况下,不管花多少钱都在同一起跑线,这叫平趣互。

当时有人告诉我,我还不知道这句话的意思,就是到2016年全世界都知道了这句话的意思,答案就是《王者荣耀》。平,不管花多少钱照样可以PK,不需要氪金。趣就是《王者荣耀》很好玩,互就是它的交互性很强,是人和人打的,不是和机器打的,《王者荣耀》就是典型的平趣互的游戏。中国像《王者荣耀》这样的游戏会越来越多。未来中国的游戏有很大一部分,它的游戏性会越来越强。

另外一个是世界走向中国,我知道国外的一些游戏公司,他们也在苦苦地学中国人的氪金手法,但是这是一个褒义词,国外商业那块有点太弱了,中国这边太强了,但是国外是另外一个手段。他们连新手的礼包都不会做,我有一个朋友说,我听你的话做了游戏礼包,我那个游戏的付费率增加了4倍。

世界开始学中国,中国开始学世界,就是后游戏时代的特征。

FBEC2018专访 资深游戏策划师刘勇谈游戏策划需要如何适应时代的

提问:在这样的时代中,游戏策划需要如何适应这样的变革?

刘勇:在后游戏时代策划该怎么变革?我的回答比较悲观。我这么跟你讲,中国流游戏和世界流游戏,它就是两个流派,这两个流派的意思相当于两个行业,比如说你学了很长时间的木匠,突然有人告诉你木匠和厨子都属于手艺人,现在中国没森林了,你要去当厨子,就是这种程度的学习,你要彻底的改行。

如果你是一张白纸,变成一个适应未来的情况,你需要学习一年,而如果你是一个有经验的策划,可能需要3—5年,因为需要把你原来没用的东西扔掉。后游戏时代这些策划要怎么样适应?我觉得第一件事情就是能不能接受一个游戏中根本没有自动战斗,带自动战斗意味着这个游戏不好玩,我发现很多游戏做不到。因为你放弃游戏性了,才有自动战斗,所以一旦带自动战斗,就意味着放弃趣味性。这个东西相当于改行,你得把整个意识进行改变,能不能做到,你先在脑海中想象一个完全没有自动战斗,以游戏乐趣为核心的战斗,然后再说。

提问:玩游戏是游戏策划的基本功,玩多了其他游戏,看了其他游戏的一些玩法、创意以后,会不会对自己创造游戏的时候有影响?

刘勇:我是中国第一批加入到游戏策划行列的人,我经历过中国游戏最早的时代。1996年那个时候中国刚刚出现游戏,《中关村启示录》还有中国大陆第一家游戏公司金盘,我看到他们做了很多很多游戏,这是一批游戏。这一批游戏我们先放在这儿,前两天我去中国传媒大学,参加了一次他们的活动,我看到一些学生做的作业,他们自己做的游戏,发现他和1996年我见到的那些人做的游戏基本上有一个共同的特点,就是完全没有考虑好不好玩。一个人如果不玩游戏是没有游戏感的,不玩游戏的人是不可能成为一个好的策划,就好像一个瞎子不可能成为一个画家,就是不可能的事情。

另外一个问题,一个玩游戏的人在游戏开发过程中,最好不要玩别人的游戏。因为你在玩游戏的时候,有一个问题叫初期体验,就是这个游戏好不好玩,你自己在开发了大概3—6个月之后就慢慢断掉了,对于你这个游戏哪儿好玩已经有点模糊了,这个时候你可能会感觉到别人的游戏很好玩,把这个想法加进去,会有这么一个现象。初期体验在开发过程中很容易丧失,这是一个很危险的事情。我认为在开发过程中,特别是忘了、模糊了自己的游戏到底哪儿好玩的情况下,千万不要被别人影响。

TAG标签: FBEC2018
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