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手游产品“现象级”频出 可为什么就是不能做好文化输出

发布时间:16-06-28 13:20 来源:互联网 作者:佚名

 2013年底,我因故进入手游媒体,开始以见证者的身份对行业密切关注。13年是这个行业快速发展的一年,如果你对此已无印象,那么我大致可以形容为《我叫MT》和《扩散性百万亚瑟王》《部落冲突》的时代。手游巨大的营收潜力开始被整个行业知晓,国区的主流逐渐从青涩的单机休闲游戏过渡到手机网游,大厂纷纷从端游掉头,但此时你只能看到他们的一些试水性质的产品。

当时的国内手游市场,野蛮混乱,不成体统,但也活力充沛,处处流淌着机会,指不定谁就成了草莽英雄,做出个“现象级”产品,成为受全行业敬仰的成功者。

在进入手游行业大约一年半的时间里,这个行业时刻处在高速的发展和变化中。几乎每隔一两个月,就会有相当不一样的感受。你会明显看到流行的趋势在改变,用户的口味在迁移,旧的王者在衰落,新的规则已确立。得益于移动芯片的快速发展,技术的进步也是日新月异的。

手游产品“现象级”频出 可为什么就是不能做好文化输出

iOS畅销榜的主力由老牌端游的手游版构成

2016年初我离开了手游行业,之后对这个圈子少有关注。半年下来回头再看,发现这个行业和我离开时相比居然没有什么变化,这种感觉十分微妙。当初主流是端游IP影游联动,现在还是端游IP影游联动,除了《皇室战争》带来了一点小小的变数外,看不到多少新东西。打开iOS畅销榜,有一种时空倒错之感——《梦幻西游》《热血传奇》《剑侠情缘》《征途》《大话西游》《问道》,仿佛大家竞争了半天,又回到原点,开始用手机这块小屏幕给征战了十几年的老战士们续命。

老战士们打的这场仗,是平台之仗,是资本之仗,是用户储备之仗,总之和中小开发商没多大关系。小厂靠着“现象级”游戏一鸣惊人的时代,已经一去不复返。

很难说目前的局面是倒退还是进步。从好的方面来看,这是市场成熟的一个特征,朝气朝气,只有初生的事物才会有,而现在手游行业已经进入了一种稳定的状态,有多少钱办多大事。这听起来很正常,任何行业都会经历这个过程。

拿传统游戏行业来说,我前两年原本对传统游戏行业疏于关注,以为会被落下不少,但后来发现完全是多虑,因为这两年除了“多了一堆泛沙盘,魂系列大放异彩”外,主机行业也是几无寸进,过去的认知可以套用到现在——以往的手游圈可不是这样,当你的思路还停留在“非碎片化的重度手游不适合用户习惯”或“5人MOBA游戏不可能取得成功”时,过两个月就有被成功产品打脸的危险。

而现在手游圈不大会出现如此剧变了,像发展了几十年的传统游戏行业一般,很少会出现激进式的改变,可以认为是进入了成熟期。

这种成熟期的手游市场,和我前几年的期望有一些出入。之前我曾对这样一种未来抱有过期望:手游虽处在雏形,但因为交互方式、用户习惯、使用场景的不同,会诞生一些不同以往的游戏体验。同时,用户经过几年的培养,也会不满足于当前的用户体验,开始有额外的需求,从而催生出属于手游的文化,就像PC/主机圈子孕育出属于自己的文化那般。在手游市场的早期,你的确能看到一些这样的努力,不少开发者试图将一些非商品的设计融入到自己的产品中,使其体现出一些作为文化产品的艺术性。

但近一年的变化,让我逐渐确信,在手游这个平台上,是不大可能出现文化属性的。

一个具备自身文化的消费品市场有个特点:用户与行业并没有特别严格的分界线,其主要由从业者、大众用户与核心用户构成。其中核心用户是文化产生的关键,因为核心用户不仅关注产品本身,更会对行业本身有一定关注与了解,构成了厂商和用户的桥梁。从传统游戏圈、体育圈、艺术圈、电影圈,二次元圈乃至奢侈品圈,都不同程度地具有这一特征。

手游产品“现象级”频出 可为什么就是不能做好文化输出

经常被拿来做“影游互动”经典案例的《花千骨》,是个完全的换皮游戏

当今的手游市场,用户与行业的分界线依然十分明显,其主要原因便是核心用户层过于稀薄,某种程度上可以用国产电视剧类比——国产电视剧电视剧着巨量的用户吗?有;国产电视剧市场大吗?大;国产电视剧发展出自己的核心圈子与文化了吗?没有。这几十年来,除了偶然的几部产生巨大话题效应的作品,大部分国产电视剧的受众会忠实地每天追剧,“日活”非常高。但这部剧对他们而言,就像门口的肯德基和夏天的可乐一样,是一个不值得去投入丝毫额外关注的东西,甚至在电视剧完结之后,他们会迅速忘记它,并投入下一部剧集。至于他们喜欢的这部剧的剧组还曾出品过什么,国产电视剧的标准受众是不会关心的。只有像“《甄嬛传》原班人马打造历史剧巨作《芈月传》”这样铺天盖地的宣传,才回唤起观众对制作方的模糊概念,然后这部片子最后也搞砸了。

手游产品“现象级”频出 可为什么就是不能做好文化输出

Supercell的游戏可不止4个

在手游圈春风得意的Supercell,被行业誉为“手游界的暴雪”,其品牌价值为全行业最高。前几天刚被腾讯以86亿美元的代价收购了84%的股份,获得过相当高的关注度。但饶是如此,Supercell的核心用户层依然稀薄得可怕。在《皇室战争》上线前,Supercell曾在部分地区推出过数款新作,后皆失败停运。除了在行业内传出若干消息外,可以说没有引起任何用户层面的关注,对于一个“颇负盛名的游戏厂商”来说,这种用户的漠然是不可想象的。

在一个早早步入成熟期,有着行之有效的方法论,拼资源的手游市场,或许会步入国产电视剧的老路,稳定发展许久,仍然无法形成自己的用户文化。当然也不是没个例,比如去年的《克鲁赛德战记》和前年的《魔灵召唤》,都算是有些自身玩家文化的,除了游戏本身有特色,它们都在初期就做了较强的用户筛选,留在游戏中的用户,其核心用户的比例相当高,对游戏有着天然的高认可度,围绕他们也会出现较为持久的玩家文化。然而用户筛选这事本身,就与现今手游用户体验的设计思路背道而驰,厂商应该不大乐意做。

这个现状对应的,是产品进化的懈怠。而今,即使是行业软文,也几乎不再提游戏层面的进化,而是大唱战略方针与资源比拼。我甚至有些怀念过去的一代卡牌二代卡牌三代卡牌四代卡牌,虽然简陋,噱头居多,但你能看到那时的手游开发理念在进化,在探索一些属于5寸手机屏幕的特有交互,有着鲜明的平台特色。从异步交互,到实时互动,从自动战斗,到即时手动,几年下来,逐步成长。

可惜的是,手游走了几年自己的路,发现归根结底,只要路是自己走的,都会很费劲。最轻松的方式,便是让IP带着飞。

TAG标签: 产业 手游
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